固定管线使用使用存储着色渲染,好处在于我们不要考虑到渲染中到底是顶点着色器还是片元着色器.所以我们在使用存储着色器时,不需要思考传递数据,该有那种方式传送.你只需要传递不同存储器所需要的数据到参数列表就可以了. 至于它的底层是如何实现的,并不需要关心.因为
= 0 ) // 补充数据,直到i是的倍数。++i; // 本来还有更快的算法,
连接信息告诉流水线顶点如何组成图元。此阶段还负责视景体裁剪和背面剔除。片断是指一块数据,用来更新帧缓存中特定位置的一个像素。此外,这一阶段还可以进行雾化处理。一旦你使用了顶点shader,顶点处理器的所有固定功能都将被替换。最后用VAO将多个VBO,IBO
最近试写了一些opengl的程序,发现的一些小问题,准备记录下来,如果日后理解了在回头看看,应该也算见证了一些成长。首先交代下上下文。其实我们知道color着色,可以分为直接使用颜色glColor4f();也可以使用顶点数组来着色glColorPointe
好吧,我没有思路,就把用到的函数及其含义先罗列出来,等到有思路的时候,再来完成吧。gluLookAt:设置视觉坐标系。在实际的编程应用中,用户在完成场景的建模后,往往需要选择一个合适的视角或者不停地变换视角,以对场景作为观察。参数指定了视口的左下角,wid
图像处理图像处理是一种独立于顶点着色器的特殊处理程序。在不使用片段着色器的情况下绘制场景之后,可以按照各种方式应用卷积核。为了保持着色器的简洁,使用硬件加速,我们限制总卷积的大小为3X3.模糊模糊可能是最常见的过滤器。它能够平滑一些高频率的特性,例如物体边
OpenGL的纹理组合器可以控制多重纹理的片段是如何组合的。一般情况下,我们可以简单的为每个纹理单元设置一个纹理环境模式,把每个纹理应用的结果添加到下一个纹理单元中。然而纹理组合器提供了一个新的纹理环境GL_COMBINE允许我们显示地控制每一个纹理单元的
既然模拟出了光照,那么也少不了阴影,阴影的产生是因为距离光线较近的物体遮挡了距离较远的物体,导致被遮挡的物体接受的光照少于遮挡物的,因此阴影的产生与否与物体到光源的位置有关系,静态物体的阴影可以用光照贴图来模拟,而动态阴影要用阴影锥或者阴影贴图实现,阴影锥
FBO常用框架一般需求只有color buffer,depth buffer,前者一般用纹理,后者一般用rbo。
glBindTexture;//将纹理绑定到目标纹理上
glAccum操作累加缓冲区。glAlphaFunc允许设置alpha检测功能。glArrayElement定义一个被用于顶点渲染的数组成分。glBegin,glEnd定义一个或一组原始的顶点。glBindTexture允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的
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