玩MMORPG的地球人都知道,MMORPG的AI实在是弱智的要死。尽管有很多人把动画,或者自动寻路之类的功能也叫做AI,但是我们并不讨论这种基本功能。我们 讨论的AI是指,可以使得NPC好像一个真人一样活动的AI。如果真正出现这样一款MMORPG,那么
网上有很多行为树AI的介绍和实现,在这就不重复了。 更新频率过快导致的行为表现异常 行为树模块需要周期性的更新,先说说连续几个周期存在的问题。下一个周期如果依然满足条件是执行这个Action,于是Actor A又立即重新执找了一个随机位置走过去。
在JBTEditor里边编辑好之后,导出xml文件;项目代码通过JBTCore库加载xml,然后驱动树的执行。嗯,之所以用开源,主要就是懒的搞编辑器了,先玩一下JBTEditor。按照官方说明,导入工程,打开"bteditor.product&q
上一篇我们讲到了AI架构之一的行为树,本篇文章和下一篇文章我们将对行为树进行优化,在本篇文章中我们讲到的是内存优化。因此行为树各节点的存储位置会散布在内存空间的各处,行为树在不同节点中切换时会导致Cache频繁失效。通过内存管理改变行为树节点的内存分布,可
从上古卷轴中形形色色的人物,到NBA2K中挥洒汗水的球员,从使命召唤中诡计多端的敌人,到刺客信条中栩栩如生的人群。游戏AI几乎存在于游戏中的每个角落,默默构建出一个令人神往的庞大游戏世界。下面就让我们来了解并亲手实现一下游戏AI基础架构之一的行为树。每次调
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