浅谈J2me游戏如何快速移植到Android

前言

小白:“老大,你让做的三个J2me游戏搞定了,请看DEMO。”

老大:“恩,不错,小白,你知道Android这个平台吧?”

小白:“恩,听过。听说和J2ME有很多共同点。”

老大:“(一阵奸笑)很多共同点是吧?”

小白:“恩。”

老大:“那好,你把这几个J2ME游戏给我移植到Android上去。”

小白:“……”

很多J2ME开发者可能都会遇到这样的临时性需求。其实J2ME程序往Android移植,并不是特别麻烦。

经过一番认真学习,小白开始整理起了笔记……

零高级UI界面

J2ME的高级用户界面比较鸡肋,在现在大多数的应用里都看不到,多数稍微复杂点的界面都是手工画,或是用一些开源的高级UI库,但Android则不同,它的UI实用、方便,而且很美观,基本无需改动且定制方便。

一设备差异

虽说普通的手机性能越来越高,屏幕也越来越大,但平均而言,运行J2ME的手机从性能和屏幕分辨率及附属功能来说不及Android手机。拿入门的HTCG1来说,CPU为528MHz,屏幕为3.17英寸触摸屏、HVGA480×320像素,192MBRAM和256MBROM。所以从J2ME移植到Android的程序可以暂时不考虑性能问题。

但要充分发挥Android手机的特点。要注意一下几点:

比如应用UI的布局可以更加自由,输入更加灵活,网络应用注意发挥3G、WIFI的速度优势。

游戏要注意可适当的用效率换效果,可增加动画、音效、背景音乐的质量,图片元素的大小,发挥高分辨率手机的优势,强大的运算能力可以让开发人员编写基于OpenGL的3D游戏,可以用一些吃CPU但效果不错的开发包,如Box2D仿真物理引擎开发包。

  可以结合GPS定位、重力感应、话筒、指南针、触笔的压力感应等等让游戏的效果更加逼真。

三 开始移植

小白找到Android中对应的J2ME相关的替代类和替代方法后,开始噼里啪啦的改代码了。没过多久,首个俄罗斯方块算是移植成功。当他开始移植下一款游戏时,发现又要重复的改那些代码……

“可不可以减少代码的改动呢?”小白问自己。“可否用Android的相关代码构造一些和J2me里功能类似的代码呢?”

原则:尽量少改动J2ME项目的代码。用Android中对应的类改写成J2ME中的方法和类,减少以后移植的工作量,甚至实现无缝移植。

“或许我可以构造一个名为MIDlet实为Activity的类,这样J2me中的入口类就不用改动了”

用Activity类改装的MIDlet类:

publicabstractclassMIDletextendsActivity{

publicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){

super.onCreate(savedInstanceState);

startApp();

}

publicabstractvoiddestroyApp(booleanunconditional);

publicStringgetAppProperty(Stringkey){

returnnull;

}

publicabstractvoidstartApp();

publicvoidnotifyDestroyed(){

}

publicvoidnotifyPaused(){}

publicvoidpauseApp(){}

publicvoidplatformRequest(StringURL){}

publicvoidresumeRequest(){}

}

MIDlet类我们解决了,接下来就是非常重要的Canvas类了。

J2me里的Canvas类相当于Android体系中的SurfaceView类,都是负责绘制显示界面的,游戏的大循环一半也在这两个类里实现,也就是都会实现Runnable类,更新逻辑和更新界面都在此类的大循环中处理。

Graphics类在J2me里负责绘图和排版样式等。

我们可以用Android里的Canvas类和Paint类共同组合一个Android里的Graphics类,如Graphics类的构造函数可这样定义:

publicGraphics(Bitmapbitmap){

this.bitmap=bitmap;

this.canvas=newCanvas(bitmap);

this.canvas.clipRect(0,0,bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight());

this.canvas.save(Canvas.CLIP_SAVE_FLAG);

this.paint=newPaint();

this.clip=canvas.getClipBounds();

}

Graphics里可以设置居中方式,在Android体系里我们用Paint类来实现相同的效果,例如:

publicvoidsetAlign(intalign)

{

if(LEFT==align

||(Graphics.LEFT|Graphics.TOP)==align

||(Graphics.LEFT|Graphics.BOTTOM)==align)

{

paint.setTextAlign(Align.LEFT);

}elseif(HCENTER==align

||(Graphics.HCENTER|Graphics.TOP)==align)

{

paint.setTextAlign(Align.CENTER);

}elseif(RIGHT==align

||(Graphics.RIGHT|Graphics.TOP)==align)

{

paint.setTextAlign(Align.RIGHT);

}

}

所有的绘制方法也同样沿用J2me中的方法名,用Android体系的代码完成方法体,达到无缝移植。以绘制、填充矩形为例:

publicvoidfillArc(intx,inty,intwidth,intheight,intstartAngle,intarcAngle){

paint.setStyle(Style.FILL);

canvas.drawArc(newRectF(x,y,width,height),startAngle,arcAngle,true,paint);

}

publicvoiddrawArc(intx,inty,intwidth,intheight,intstartAngle,intarcAngle){

paint.setStyle(Style.STROKE);

canvas.drawArc(newRectF(x,y,width,height),startAngle,arcAngle,true,paint);

}

再来说说按键处理:

大体思路就是获取Android中的按键消息后,修改封装一下,转换成J2me的键值和事件,然后传递给显示层。

先定义出J2me中的键值:

publicclassGameCanvasextendsScreen{

publicstaticfinalintUP=1;

publicstaticfinalintDOWN=6;

publicstaticfinalintLEFT=2;

publicstaticfinalintRIGHT=5;

publicstaticfinalintFIRE=8;

publicstaticfinalintGAME_A=9;

publicstaticfinalintGAME_B=10;

publicstaticfinalintGAME_C=11;

publicstaticfinalintGAME_D=12;

publicstaticfinalintKEY_NUM0=48;

publicstaticfinalintKEY_NUM1=49;

publicstaticfinalintKEY_NUM2=50;

publicstaticfinalintKEY_NUM3=51;

publicstaticfinalintKEY_NUM4=52;

publicstaticfinalintKEY_NUM5=53;

publicstaticfinalintKEY_NUM6=54;

publicstaticfinalintKEY_NUM7=55;

publicstaticfinalintKEY_NUM8=56;

publicstaticfinalintKEY_NUM9=57;

publicstaticfinalintKEY_STAR=42;

publicstaticfinalintKEY_POUND=35;

}

经过中间一个转换方法:

publicintkeyCode4J2me=0;

publicintkeyAction4J2me=0;

publicvoidchangeToJ2meKey(intkeyCode,KeyEvente){

if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN){

keyCode4J2me=GameCanvas.DOWN;

keyAction4J2me=GameCanvas.DOWN;

}elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT){

keyCode4J2me=GameCanvas.LEFT;

keyAction4J2me=GameCanvas.LEFT;

}elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT){

keyCode4J2me=GameCanvas.RIGHT;

keyAction4J2me=GameCanvas.RIGHT;

}elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER){

keyCode4J2me=GameCanvas.FIRE;

keyAction4J2me=GameCanvas.FIRE;

}elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_0){

keyCode4J2me=GameCanvas.KEY_NUM0;

}elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_1){

keyCode4J2me=GameCanvas.KEY_NUM1;

}elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_2){

keyCode4J2me=GameCanvas.KEY_NUM2;

}

}

转换成J2me的按键处理体系,转去调用J2me原生的keyReleased方法:

publicbooleanonKeyUp(intkeyCode,KeyEvente){

changeToJ2meKey(keyCode,e);

keyReleased(keyActual);

returntrue;

}

其他的字体类、颜色类、等等都可以按此方法无缝移植。

Font字体类用Android中的FontMetrics重写。

而Graphics类中的setColor(intrgb)以及setColor(intr,intg,intb)方法,则可以修改Graphics类中Paint的颜色。如:

publicvoidsetColor(intr,intg,intb){

intargb=(0xff000000)+(r<<16)+(g<<8)+b;

paint.setColor(argb);

}

小白心想:“或许我还可以用Android中的Canvas类改写一个J2me中的Graphics类,用Android中的Bitmap改装一个J2me中的Image类……然后把J2me游戏开发包javax.microedition.lcdui.game包里的GameCanvas类,Layer类,LayerManager类,Sprite类,TiledLayer类直接拿来用。嗯嗯,几乎不用改动原来的J2me代码了。第一个移植任务花费了一个周,以后一天就能移植一个小游戏啦。哈哈哈。”

四后记

小白:“老大,游戏移植好了,请验收一下吧。”

老大:“恩……恩……动作很快嘛,我看看代码,恩……代码封装的不错,一会来我办公室,谈谈你转正的事。”

小白:“多谢老大。”

老大:“普通的程序员会熟练的使用轮子,优秀的程序员要学会自己造轮子!”

小白:“恩,我记住了。”

相关推荐