浅谈J2me游戏如何快速移植到Android
前言
小白:“老大,你让做的三个J2me游戏搞定了,请看DEMO。”
老大:“恩,不错,小白,你知道Android这个平台吧?”
小白:“恩,听过。听说和J2ME有很多共同点。”
老大:“(一阵奸笑)很多共同点是吧?”
小白:“恩。”
老大:“那好,你把这几个J2ME游戏给我移植到Android上去。”
小白:“……”
很多J2ME开发者可能都会遇到这样的临时性需求。其实J2ME程序往Android移植,并不是特别麻烦。
经过一番认真学习,小白开始整理起了笔记……
零高级UI界面
J2ME的高级用户界面比较鸡肋,在现在大多数的应用里都看不到,多数稍微复杂点的界面都是手工画,或是用一些开源的高级UI库,但Android则不同,它的UI实用、方便,而且很美观,基本无需改动且定制方便。
一设备差异
虽说普通的手机性能越来越高,屏幕也越来越大,但平均而言,运行J2ME的手机从性能和屏幕分辨率及附属功能来说不及Android手机。拿入门的HTCG1来说,CPU为528MHz,屏幕为3.17英寸触摸屏、HVGA480×320像素,192MBRAM和256MBROM。所以从J2ME移植到Android的程序可以暂时不考虑性能问题。
但要充分发挥Android手机的特点。要注意一下几点:
比如应用UI的布局可以更加自由,输入更加灵活,网络应用注意发挥3G、WIFI的速度优势。
游戏要注意可适当的用效率换效果,可增加动画、音效、背景音乐的质量,图片元素的大小,发挥高分辨率手机的优势,强大的运算能力可以让开发人员编写基于OpenGL的3D游戏,可以用一些吃CPU但效果不错的开发包,如Box2D仿真物理引擎开发包。
可以结合GPS定位、重力感应、话筒、指南针、触笔的压力感应等等让游戏的效果更加逼真。三 开始移植
小白找到Android中对应的J2ME相关的替代类和替代方法后,开始噼里啪啦的改代码了。没过多久,首个俄罗斯方块算是移植成功。当他开始移植下一款游戏时,发现又要重复的改那些代码……
“可不可以减少代码的改动呢?”小白问自己。“可否用Android的相关代码构造一些和J2me里功能类似的代码呢?”
原则:尽量少改动J2ME项目的代码。用Android中对应的类改写成J2ME中的方法和类,减少以后移植的工作量,甚至实现无缝移植。
“或许我可以构造一个名为MIDlet实为Activity的类,这样J2me中的入口类就不用改动了”
用Activity类改装的MIDlet类:
publicabstractclassMIDletextendsActivity{
publicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
startApp();
}
publicabstractvoiddestroyApp(booleanunconditional);
publicStringgetAppProperty(Stringkey){
returnnull;
}
publicabstractvoidstartApp();
publicvoidnotifyDestroyed(){
}
publicvoidnotifyPaused(){}
publicvoidpauseApp(){}
publicvoidplatformRequest(StringURL){}
publicvoidresumeRequest(){}
}
MIDlet类我们解决了,接下来就是非常重要的Canvas类了。
J2me里的Canvas类相当于Android体系中的SurfaceView类,都是负责绘制显示界面的,游戏的大循环一半也在这两个类里实现,也就是都会实现Runnable类,更新逻辑和更新界面都在此类的大循环中处理。
Graphics类在J2me里负责绘图和排版样式等。
我们可以用Android里的Canvas类和Paint类共同组合一个Android里的Graphics类,如Graphics类的构造函数可这样定义:
publicGraphics(Bitmapbitmap){
this.bitmap=bitmap;
this.canvas=newCanvas(bitmap);
this.canvas.clipRect(0,0,bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight());
this.canvas.save(Canvas.CLIP_SAVE_FLAG);
this.paint=newPaint();
this.clip=canvas.getClipBounds();
}
Graphics里可以设置居中方式,在Android体系里我们用Paint类来实现相同的效果,例如:
publicvoidsetAlign(intalign)
{
if(LEFT==align
||(Graphics.LEFT|Graphics.TOP)==align
||(Graphics.LEFT|Graphics.BOTTOM)==align)
{
paint.setTextAlign(Align.LEFT);
}elseif(HCENTER==align
||(Graphics.HCENTER|Graphics.TOP)==align)
{
paint.setTextAlign(Align.CENTER);
}elseif(RIGHT==align
||(Graphics.RIGHT|Graphics.TOP)==align)
{
paint.setTextAlign(Align.RIGHT);
}
}
所有的绘制方法也同样沿用J2me中的方法名,用Android体系的代码完成方法体,达到无缝移植。以绘制、填充矩形为例:
publicvoidfillArc(intx,inty,intwidth,intheight,intstartAngle,intarcAngle){
paint.setStyle(Style.FILL);
canvas.drawArc(newRectF(x,y,width,height),startAngle,arcAngle,true,paint);
}
publicvoiddrawArc(intx,inty,intwidth,intheight,intstartAngle,intarcAngle){
paint.setStyle(Style.STROKE);
canvas.drawArc(newRectF(x,y,width,height),startAngle,arcAngle,true,paint);
}
再来说说按键处理:
大体思路就是获取Android中的按键消息后,修改封装一下,转换成J2me的键值和事件,然后传递给显示层。
先定义出J2me中的键值:
publicclassGameCanvasextendsScreen{
publicstaticfinalintUP=1;
publicstaticfinalintDOWN=6;
publicstaticfinalintLEFT=2;
publicstaticfinalintRIGHT=5;
publicstaticfinalintFIRE=8;
publicstaticfinalintGAME_A=9;
publicstaticfinalintGAME_B=10;
publicstaticfinalintGAME_C=11;
publicstaticfinalintGAME_D=12;
publicstaticfinalintKEY_NUM0=48;
publicstaticfinalintKEY_NUM1=49;
publicstaticfinalintKEY_NUM2=50;
publicstaticfinalintKEY_NUM3=51;
publicstaticfinalintKEY_NUM4=52;
publicstaticfinalintKEY_NUM5=53;
publicstaticfinalintKEY_NUM6=54;
publicstaticfinalintKEY_NUM7=55;
publicstaticfinalintKEY_NUM8=56;
publicstaticfinalintKEY_NUM9=57;
publicstaticfinalintKEY_STAR=42;
publicstaticfinalintKEY_POUND=35;
}
经过中间一个转换方法:
publicintkeyCode4J2me=0;
publicintkeyAction4J2me=0;
publicvoidchangeToJ2meKey(intkeyCode,KeyEvente){
if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN){
keyCode4J2me=GameCanvas.DOWN;
keyAction4J2me=GameCanvas.DOWN;
}elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT){
keyCode4J2me=GameCanvas.LEFT;
keyAction4J2me=GameCanvas.LEFT;
}elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT){
keyCode4J2me=GameCanvas.RIGHT;
keyAction4J2me=GameCanvas.RIGHT;
}elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER){
keyCode4J2me=GameCanvas.FIRE;
keyAction4J2me=GameCanvas.FIRE;
}elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_0){
keyCode4J2me=GameCanvas.KEY_NUM0;
}elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_1){
keyCode4J2me=GameCanvas.KEY_NUM1;
}elseif(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_2){
keyCode4J2me=GameCanvas.KEY_NUM2;
}
}
转换成J2me的按键处理体系,转去调用J2me原生的keyReleased方法:
publicbooleanonKeyUp(intkeyCode,KeyEvente){
changeToJ2meKey(keyCode,e);
keyReleased(keyActual);
returntrue;
}
其他的字体类、颜色类、等等都可以按此方法无缝移植。
Font字体类用Android中的FontMetrics重写。
而Graphics类中的setColor(intrgb)以及setColor(intr,intg,intb)方法,则可以修改Graphics类中Paint的颜色。如:
publicvoidsetColor(intr,intg,intb){
intargb=(0xff000000)+(r<<16)+(g<<8)+b;
paint.setColor(argb);
}
小白心想:“或许我还可以用Android中的Canvas类改写一个J2me中的Graphics类,用Android中的Bitmap改装一个J2me中的Image类……然后把J2me游戏开发包javax.microedition.lcdui.game包里的GameCanvas类,Layer类,LayerManager类,Sprite类,TiledLayer类直接拿来用。嗯嗯,几乎不用改动原来的J2me代码了。第一个移植任务花费了一个周,以后一天就能移植一个小游戏啦。哈哈哈。”
四后记
小白:“老大,游戏移植好了,请验收一下吧。”
老大:“恩……恩……动作很快嘛,我看看代码,恩……代码封装的不错,一会来我办公室,谈谈你转正的事。”
小白:“多谢老大。”
老大:“普通的程序员会熟练的使用轮子,优秀的程序员要学会自己造轮子!”
小白:“恩,我记住了。”