Unity3D - 联网射击小游戏

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游戏实现

  1. 第一步是在项目中创建 NetworkManager 对象:
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    • 从菜单 Game Object -> Create Empty 添加一个新的空游戏对象。
    • 在层次结构视图中选择它。
    • 将对象重命名为“NetworkManager”,使用右键上下文菜单中或单击对象的名称并键入。
    • 在对象的检查器窗口中,单击添加组件按钮
    • 找到组件 Network -> NetworkManager 并将其添加到对象。该组件管理游戏的网络状态。
    • 找到组件 Network -> NetworkManagerHUD 并将其添加到对象。该组件在您的游戏中提供了一个简单的用户界面来控制网络状态
  2. 将场记挂载到网络空对象上创建游戏场景:

    public class FirstSceneController : MonoBehaviour {
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
            Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Plane"), new Vector3(0, -0.5f, 0), Quaternion.identity);
        }
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
    
        }
    }
  3. 设置玩家对象预制

    • 玩家预制设置:
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    • 下一步是设置代表游戏中玩家对象的 Unity Prefab。默认情况下,NetworkManager 通过克隆玩家预制来为 Client 实例化玩家对象。在这个例子中,玩家对象将是一个简单的立方体。
    • 从菜单 Game Object -> 3D Object -> Cube 创建一个新的立方体。
    • 在层次视图中找到该立方体并选择它。
    • 将对象重命名为 “PlayerCube”。
    • 在对象的检查器窗口中,单击添加组件按钮。
    • 将组件 Network -> NetworkIdentity 添加到对象。该组件用于标识服务器和客户端之间的对象。
    • 将 NetworkIdentity 上的 “Local Player Authority” 复选框设置为 true。这将允许客户端控制玩家对象的移动
    • 将立方体对象拖放到资源窗口中制作预制件。创建一个名为 “PlayerCube” 的预制件
    • 从场景中删除 PlayerCube 对象
  4. 联网玩家对象的运动

    • 注册玩家预制:
![注册玩家预制](https://pmlpml.github.io/unity3d-learning/images/ch13/UNetTut5.png)
* 编写 PlayerMove 脚本,使玩家的移动被联网同步:
```cs
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Networking;

    public class PlayerMove : NetworkBehaviour
    {

        public GameObject bulletPrefab;
        private Camera myCamera;

        public override void OnStartLocalPlayer()
        {
            GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red;
            GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
            myCamera = Camera.main;
        }

        void Update()
        {
            if (!isLocalPlayer)
                return;

            var x = Input.GetAxis("Horizontal");
            var z = Input.GetAxis("Vertical") * 0.1f;
            //移动和旋转
            transform.Translate(0, 0, z * 0.7f);
            transform.Rotate(0, x, 0);
            myCamera.transform.position = transform.position + transform.forward * -3 + new Vector3(0, 4, 0);
            myCamera.transform.forward = transform.forward + new Vector3(0, -0.5f, 0);
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            {
                CmdFire();
            }
            //防止碰撞发生后的旋转
            if (this.gameObject.transform.localEulerAngles.x != 0 || gameObject.transform.localEulerAngles.z != 0)
            {
                gameObject.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, gameObject.transform.localEulerAngles.y, 0);
            }
            if (gameObject.transform.position.y != 0)
            {
                gameObject.transform.position = new Vector3(gameObject.transform.position.x, 0, gameObject.transform.position.z);
            }
        }

        [Command]
        void CmdFire()
        {
            // This [Command] code is run on the server!

            // create the bullet object locally
            var bullet = (GameObject)Instantiate(
                bulletPrefab,
                new Vector3((transform.position + transform.forward).x,0.2f,(transform.position + transform.forward).z),
                Quaternion.identity);

            bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = transform.forward * 4;

            // spawn the bullet on the clients
            NetworkServer.Spawn(bullet);

            // when the bullet is destroyed on the server it will automaticaly be destroyed on clients
            Destroy(bullet, 3.0f);      
        }
    }
```
  1. 联网子弹。创建一个球体的子弹元素,添加rigibody和球状碰撞组件添加进Spawn Info中的注册预制目录中:
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    • 子弹碰撞脚本:
    public class Bullet : MonoBehaviour {
        void OnCollisionEnter(Collision collision)
        {
            var hit = collision.gameObject;
            var hitCombat = hit.GetComponent<Combat>();
            if (hitCombat != null)
            {
                hitCombat.TakeDamage(10);
                Destroy(gameObject);
            }
            else
            {
                Destroy(gameObject);
            }
        }
    }

实现难点

  • 实现第三人称视角时,一开始想的办法是将摄像机绑定为游戏对象的子元素。但是在联机时,由于摄像机优先级相同优先渲染后加载的,所有视角会切换到后进入的人身上。所有只能采用移动摄像机,使摄像机永远在第三人称的固定位置跟随的方式解决。

    //添加到PlayerMove脚本中的相应部分
    public override void OnStartLocalPlayer(){
                private Camera myCamera;
    
                public override void OnStartLocalPlayer()
                {
                    myCamera = Camera.main;
                }
    
                void Update()
                {
                    myCamera.transform.position = transform.position + transform.forward * -3 + new Vector3(0, 4, 0);
                    myCamera.transform.forward = transform.forward + new Vector3(0, -0.5f, 0);
                }
    }

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