2017年进入尾声,苹果大笔押注的ARkit还好么?
我一直困惑的事是,为什么相比中国科技企业,国外的科技企业对AR有着那么那么那么大的兴趣?
谷歌推出了AR眼镜、ARCore平台和应用在手机上的Project Tango,Facebook也上线了AR开发平台和工具。至于苹果,更是把AR当做发展的重中之重。在新品iPhone8和iPhoneX中,后置摄像头专为AR进行校准,前置摄像头还添加了可以带来更好AR效果的深度传感器。
现在2017已经进入尾声,我们不妨从ARkit上那些AR应用来看看,苹果的AR事业布置的如何了?
ARkit带来的究竟是颠覆工具还是五毛特效?
在今年的WWDC上苹果宣布推出ARkit开发平台,在几个月前发布的新品也都升级了摄像头、深度摄像头、陀螺仪等等配置,简直是软硬结合、张开双臂的欢迎开发者。
到今天,ARkit 里现在已经有了超过1000款的 AR 应用,年底还要在迈阿密举行一场AR艺术展。Tim Cook曾经表示过,他认为这种情况和08年AppStore刚上线时有些相像。看来Cook对ARkit的期待值很高,要知道AppStore在过去几年可以经历过了指数级、生态爆炸式的增长。
可要是看看ARkit现在的发展状况,可能很难想到ARkit如何赶上AppStore。
目前ARkit中的AR应用可以分为以下三类:工具类、游戏类和视觉渲染类。
视觉渲染类最为常见,我们在FaceU、美图秀秀等美颜软件包括iPhoneX最受欢迎的Facemoji都属于这一类。从技术上来说,视觉渲染类的AR实现起来最为简单。简单的人脸定点识别、人脸追踪和边缘融合基本可以满足大多数需求。目前虽然iPhoneX搭载了可以让人脸定点效果更好的深度传感器,但除了Facemoji以外,还很少能看到有哪些AR产品应用上了这一技术。
实际上,深度传感器也只是让视觉渲染特效变得更真实、立体感更足。并没有什么切实的改变。不过视觉渲染很适合作为一种IP合作方式,比如时尚杂志《Vogue》就在ARkit上推出了几款滤镜。
EA此前的游戏《质量效应:英仙座》也应用了AR作为宣传方式。实现技术虽然并不复杂,但从市场反应来看,国外用户还是对这种玩法非常买账的。
至于游戏类,则以苹果新品发布会上展示的《战争机器》为代表。把虚拟化的游戏角色、数值、特效等等和现实场景相结合。手机也变成了动力感应手柄,可以让玩家把现实中体感移植到手机中来。
比如ARkit中有一款打僵尸的游戏《决战吧僵尸!》就是这样,在手机屏幕中,AR僵尸会出现在你面前的地面上,同时游戏还会提醒你向左转、向右转,僵尸会适时的出现在画面中。
能让僵尸精准的出现在地面上而不是漂浮在天空中,这对手机的陀螺仪有着不小的考验,包括通过对视觉惯性里程的计算,让手机通过摄像头和陀螺仪了解到自己“走”了多远、距离地面的高度有多高,从而让贴图出现在正确的位置。
在我们看来,ARkit中最有价值的应用就是工具类。工具类的应用有很多种,一种是利用摄像头作为测量工具,通过手机屏幕实现对现实三维空间的丈量。
比如宜家最新的App,就能通过这一功能看到家具的尺寸是否适用于自己的房间。
还有一种,就是利用精度更高的地图去实现现实世界和虚拟信息的融合。想做到这一点也不难,靠更精准的LBS系统就能实现。
在苹果推出的ARcity中,通过摄像头不仅能更精确的识别出需要步行的历程,还能在画面中标注出建筑物的名称、简介、以及导航行进路线等等。
另一款非常有名的AR健身工具ARFitness也利用的地图,搜索地理空间数据,利用Mapbox Unity SDK将用户行进的路线渲染成3D地图,该图与ARKit连接以显示该模型。
除了可以发布更有B格的朋友圈外,还能计算出运动坡度,给出更详尽的运动数据分析。
脑洞大开,ARkit或许是为AR眼镜埋下的种子
总之,目前看来ARkit中的应用们显然是视觉渲染类的数量多于工具类和游戏类。但大多数视觉渲染类AR产品,几乎都是一副赶鸭子上架的模样,创意和贴图效果都比较粗糙。不可替代性极低。
而真正能实现工具类、游戏类效果的,却都要依赖于硬件——深度摄像头、陀螺仪、双目摄像头等等。这就意味着,在iOS上表现好的产品,不一定能无缝平移到安卓产品上。尤其是对于中国来说,以华为为代表的中国手机厂商似乎更倾向于加大芯片上的研究,以更快的计算速度实现软件效果优化,而不是依赖某一款硬件。两种生态纠葛之下,苹果是否还能拥有AppStore年代的强势话语权?
更重要的,还是AR产品最注重的沉浸感。在上述截图中,AR产品的效果似乎很好,可真把画幅局限到五六英寸的手机屏幕中,沉浸感和真实感多少都有有限的。AR的本质是把虚拟元素构架到现实世界之上,可把现实世界圈到一方小小的屏幕中,怎么看都不够现实。或许,真的要等到AR眼镜出现的那一天,才能解决这个问题。