超多维CTO刘宁:如何让VR技术调动传统手机游戏的存量市场
2016年04月22日,由51CTO传媒主办的《中国首届VR/AR技术大会》在北京骏马国际酒店召开。我们邀请了业界知名的技术精英来分享VR/AR热度下最前沿的探索,交流观点并进行实践分享,志在打造一届真正有干货有内容产出的技术盛会。除了技术交流分享外,我们还设置了现场体验专区,提供最新的最流行的VR设备供您体验VR游戏、电影场景等。
下面是来自超多维CTO刘宁先生给大家带来的是主题为《如何让vr技术调动传统手机游戏的存量市场》的精彩演讲实录。
刘宁,现任超多维光电子有限公司副总裁,致力于创新性立体影像显示技术、产品的开发,产业化以及内容的服务。刘宁先生拥有12年的第一线工程和产品经验。在加入超多维之前,他曾在新诺普思科技、高拓迅达、威盛电子负责IP业务和芯片开发设计等工作。刘宁先生拥有西安电子科技大学微电子学硕士学位。
【以下为现场演讲实录】
大家下午好。下面分享的主题,这个主题看起来比较大,也比较具有诱惑性。但是其实待会儿大家会感受到它到底是一个什么样的技术?今天分享主题是《如何让VR技术调动传统手机游戏的存量市场》。大家知道VR已经火了这么长的时间,刚才上一位演讲魏总也提到这个市场对内容非常冀望饥渴。大家看到手机游戏这么多款,待会儿可以分享一些数据给大家。这么庞大内容体系如何透过一些技术手段让这样一些存量的手机游戏,能够让大家VR头盔以及VR设备体验到沉浸感或者现场感或者实真感?这是我想跟大家分享的主题。分为这么几块:1、VR技术体系。2、VR产品的分类。3、VR游戏的特点。4、传统存量手游如何零成本进入VR市场。
VR发展到这样一个程度,我们先不看它是区别硬件也好,软件也好,平台也好,还是内容也好。如果要达到所谓的VR的标准或者说我们有这样一个称之为VR的设备,或者这样一个体系,应该具备什么样的特点?我是这么理解:
(1)传感器技术。知道用户的观看、位置、方向、角度,这肯定是一个软硬结合的体系。
(2)图形图像技术,是实时的画面渲染和建模。
(3)显示技术,目前为止VR显示技术上大家并没有投入特别多的精力。主要是硬件屏幕厂商做的事情。我相信未来发展之中会有新兴的显示技术出现,来替代今天所使用的体系。类似这样肯定在未来显示技术当中比较主流。我依然觉得说,还是有非常大的发展前景。
(4)交互技术,目前为止所有的VR体系,到今天来讲都没有解决好,都依然是属于非常初级的阶段。综上所述如果要有一个好的VR体验,或者是我们把带到VR真实感的世界当中我们需要满足四个技术体系,才能称之为一个好的VR,不管是设备也好,还是VR的体验。
下面把VR分为几个分类,大家待会儿也可以理解到我为什么这么去分。
1,在座都是VR技术人员,不是专业就是学者,或者从业人员。第一款这是HTC的VIve。第二款是LG,也是现在比较火的概念,2015年开始,几乎所有的厂家都在往这个方向做,就是一体的市场。第三,大家今天炒得最多的,就是199、200元类似暴风魔镜这样的产品。第一类很重度,是需要特制的预算设备,大家清楚地说,我如果玩这个的话我的PC肯定上万块钱。第二类用现有手机系统可以驱动的,它的头盔比较轻,是一体机的设备。它的体验,目前为止大家用得多,这个屏幕可以做一些定制化的处理。第三类,优势非常明显,价格便宜,量大,是需要我们把手机插进去。对手机也是有一定要求的。大家觉得这样VR效果好,也是因为三星手机做了一些特殊的优化。
对VR介入体系理解:VR设备分类、VR游戏特点和分类。
第一个概念,视角和视野的概念。VR提到我要沉浸感,所以视角的广度、视野的广度已经是非常重要的概念了。以前大家看普通手机游戏或者EPC游戏,基本上大概是不超过100度。现在至少要从120度起,180度。因为我们人的视角其实是达不到180度的。我们VR要做的,其实希望有沉浸感,有临床感,让你不要有死角,所以180度,270度、360度。这是VR游戏一个很重要的特点,要有一个大的视角,大的视野。
第二个概念,视差的概念,要有真实感。真实感来自于什么?来自真实世界的观察。人眼看真实世界,是两只眼睛看。两只感觉有一个视觉差。大脑会形成两幅图象,形成完整具备深度感的一个图象,在你的大脑中还原出来。所以,我认为一个好的VR游戏,应该具备了视察图两幅图展现出来,目前为止还有具有挑战性的工作。
第三个概念,大家可以看到这是一匹马的视角的图,马,大家都知道是眼睛长在头的两侧,不像我们高等级动物或者食肉动物脸长在面部同一侧。为什么?因为他有更大的视角。为什么食肉类把眼睛长在面部同一侧,因为要判断深度。马双眼视角只有65度。这个范围内是分辨不出来物体和物体和物体之间的距离,只能看到有物体的存在。对于食肉动物来讲,狮子老虎都是把双眼长在头的一侧,像我们人一样。因为我们需要双眼时差才能够判断出来距离,对于动物来讲需要判断出来距离才知道说,食草动物和他之间的距离感。VR游戏当中重要两个概念,一个是视角和视差。当真正具备沉浸感,需要两个因素。一个是视角,广阔的视角让我视觉有足够范围可以观察。一个是视差,知道距离才知道我这个前面物体的深度,物体和物体之间的范围,不是目前简单做一个投影。
根据前面两个概念的组合,我们就可以形成下面这几种类型:
1、无视差,没有深度。今天经常看到的一种全景图系,它具备是360度的视野,不一定360反正就是脊背一个大的视野。我们戴着头盔,我们可以看到不同的视角,可以看到非常大的场景,视野非常之大。但是没有深度,我们觉得说这个东西其实就是一层,它的方式虽然是我们叫做传统3D游戏做成VR,但是它只是把3D建模投影在二维的屏幕上。
2、有视差与有深度,没有360度的视野。这是什么概念?我们可以感觉到这个游戏画面距离我们或者是游戏画面内部物体人物之间是有一个层次感和深度的。但是,它的视野和实业有限度它不是360可能就是90度,120度等等。
3、有视差、有深度,而且具备360度的视角。这种游戏我个人认为它是最能够代表未来VR游戏的发展方向。它的沉浸感和真实感以及体验感是最强的。当然,它的哀求也会比较高。
我放的这张图是有没有视差的?有视差的。大家可以观察一下这位男士他离屏幕边上的距离,两幅图是不一样的。这是用两只眼睛用不同位置观察到两幅图。如果我们在头盔里面真实感觉看这样一幅图可以看到这位男生和女士之间的距离差别。
大家知道我对目前的VR设备做了一个分类。有一种特殊的类型是像PSVR,我们把它分到第二种类型之中。
手机游戏市场,2015年中国游戏玩家3.66亿,6.8万名开发者,400亿的市场空间。手游数量是多少?这是一个非常惊人的数字。40万款手机游戏。除365天,平均每一天产生100款。VR游戏数量多少?我认为这个数据是不包含中国,在中国数据有一些问题,我认为中国有很多的VR游戏。在研的VR游戏总共829个。还不足中国市场2015年一天产生手游数量多。
VR游戏市场里面我们多么需要更多的内容,跟传统手机游戏相比VR游戏匮乏程度。这是VR设备,第一种,LIGHT MOBLEVR的设备,好像是71%左右。第二种,PREMILM MOBILE VR,就是一体机,用手机插一根线驱动自带屏幕,可能帮你做处理刷新这个特制的屏幕和光学设计的比较好一些。第三种,PPC VR。第四种是CONSOILE VR。
大家可以看到,LIGHT MOBLEV和PREMILM MOBILE VR加起来两种设备都是需要手机驱动,刚才提到的手游数据40万款手游的数量对手机游戏整个产业来讲如果可以让目前的产生手机游戏方便进入到VR的市场,不管是消费者而言,还是对收集游戏开发者而言,都是非常具有诱惑力。
我们做了什么事情?我们做了一个视差。刚才提到的该男,VR游戏是两个很重要概念。一个概念是视角,一个概念是视差。把视差这样一个概念引入到普通手机游戏当中,普通手机可以渲染出另外一幅视差图,大家开发手机游戏不用改代码,就有一个驱动帮助这个手机游戏渲染出另外一幅视角的游戏图象,形成一个特殊的VR游戏版本。这样对于游戏玩家来讲是非常好的消息,几乎是零成本,帮助现有手机游戏转制为VR的游戏。这是我们相对来说比较特点的一项技术。
我们利用人眼的视差原理,我们让游戏打的时候过重渲染另外一个视角的画面,大家在VR设备里面形成一个视差的VR游戏。这个会有一个缺点,我们传统手机游戏设计是多大的视角,在转制成之后还是多大的视角,不能形成一个360度游戏场景,但是可以具备层次感和深度感的一个游戏场景。我们通过游戏驱动来实现的。