Android游戏引擎libgdx使用教程9:libgdx中Box2d的用法

在游戏开发中难免会需要模拟现实情况,一般常见的就是模拟物理世界。

比如物体碰撞,车辆前进,物体下落等。也许有人会觉得原来有实现过一些效果没有看到用什么物理知识呢。

在我看来引入物理引擎并不是必须的,但是这样可以让游戏更逼真。物理引擎的话首选Box2d,但是它是C++写的,直接用不方便。

在Android游戏开发中使用物理引擎一般有三个比较好的选择:

1.JBox2d

Box2d的Java移植版本,速度有点慢。不过对于不熟悉C++的朋友而言这个可以拿来看看原理。

2.Havok

这个就不多说了,我怎么没有用过。

3.Libgdx

libgdx用了jni封装了box2d,速度和易用性都不错。

下面我们来看看一个示例,原来没有接触过box2d的朋友最好先找资料看看。

代码如下:

package com.cnblogs.htynkn.listener;   


import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;    


import com.badlogic.gdx.Gdx;    


import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;    


import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;    


import com.badlogic.gdx.math.Vector2;    


import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Body;    


import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef;    


import com.badlogic.gdx.physics.box2d.Box2DDebugRenderer;    


import com.badlogic.gdx.physics.box2d.CircleShape;    


import com.badlogic.gdx.physics.box2d.World;    


import com.badlogic.gdx.physics.box2d.BodyDef.BodyType;   


public class DemoGame implements ApplicationListener {   


protected OrthographicCamera camera;    


protected Box2DDebugRenderer renderer; // 测试用绘制器    


private World world;   


@Override    


public void create() {    


camera = new OrthographicCamera(48, 32);    


camera.position.set(0, 15, 0);    


renderer = new Box2DDebugRenderer();    


world = new World(new Vector2(0, -9.8f), true); // 一般标准重力场    


BodyDef bd = new BodyDef(); //声明物体定义    


bd.position.set(2f, 2f);    


bd.type=BodyType.DynamicBody;    


Body b = world.createBody(bd); //通过world创建一个物体    


CircleShape c = new CircleShape(); //创建一个形状(圆)    


c.setRadius(1f); //设置半径    


b.createFixture(c, 1f); //将形状和密度赋给物体    


}   


@Override    


public void dispose() {    


renderer.dispose();    


world.dispose();   


renderer = null;    


world = null;    


}   


@Override    


public void pause() {    


// TODO Auto-generated method stub   


}   


@Override    


public void render() {    


world.step(Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(), 3, 3);    


GL10 gl = Gdx.app.getGraphics().getGL10();    


gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);    


camera.update();    


camera.apply(gl);    


renderer.render(world, camera.combined);    


}   


@Override    


public void resize(int width, int height) {    


// TODO Auto-generated method stub   


}     


@Override    


public void resume() {    


// TODO Auto-generated method stub   


}        


}   

我们先创建了一个世界,重力为9.8,方向朝下。

然后声明了一个物体定义,物体为动态物体(就是可以动那种),如果创建一个圆形,将形状赋给物体。

然后调用进行模拟

world.step(Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(),3,3);

效果如下:

Android游戏引擎libgdx使用教程9:libgdx中Box2d的用法

其实用法什么没有大的区别。libgdx并没有AABB那个类,要这只边界的话用

world.QueryAABB(callback,lowerX,lowerY,upperX,upperY)

就行了。

形状的话其实有很多,圆形,方形,矩形,多边形,可以具体参考Box2d的帮助文件。

有人觉得使用box2d很复杂,很难和现有的东西联系起来。其实我觉得box2d用着很方便,特别是和Stage联系起来很方便。

用Body.setUserData(userData)

将Actor的名字赋给Body,然后在绘制时用

Stage.findActor(name)

改变actor的位置和状体就行了。

写在最后:

这里想说几个问题:

1.Box2d是一个物理引擎,不是一个游戏引擎。它模拟物理世界和法则,但是你的图像绘制什么的都是自己处理。

2.Box2d的单位是米,秒。注意单位换算,不推荐直接用1像素=1米,这样有些东西会很奇怪的,比例看情况,用个30,,50就行了。

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