凭什么说dota的平衡性远胜于lol?
关于DOTA2与LOL之间的平衡性优劣对比,我们从最直观的一个角度来看,赛事上场的英雄数量, 就拿LOL的S系列总决赛中我们可以看出在S2上,102个英雄比赛中总共出现了58个;在S3上,116个英雄在比赛中出现了62个;在S4上,120个英雄在比赛中总共出现了61个,之后的S4、S5、S6基本数据相差不多;再说英雄的BP上,基本的禁用英雄都在50%到56%之间,而其中主要的禁用英雄都集中在少部分的英雄上面,不难看出在LOL的100多个英雄之间的平衡性确实存在失衡;
再说DOTA2的英雄,在TI4国际邀请赛的英雄BP统计中可用英雄为102个,而真正上场的的英雄则高达101个,在TI5中只有20个英雄未上过场,而去年的TI6中可上场英雄111个,实际则上场了105个英雄,其中作为TI6冠军的Wings战队就使用了超过50个的英雄数量;两者之间的对比一目了然。
LOL的英雄平衡,在英雄一开始就很强,是以谁强削谁,还强就继续削,比如刀妹、妖姬等;而DOTA2的平衡是一种动态的平衡,英雄只会越来越强,就像是现在的英雄天赋系统,即便是像巫医这样的英辅助位英雄,在出了A杖之后,输出比大哥还高;举个例子来说,LOL中妖姬这个英雄在削了沉默之后依旧很火,而DOTA2的末日使者在被削弱之后,上场率就下降了许多;相比于LOL,DOTA2更讲究所有英雄的百家争鸣,MOBA类游戏的平衡最直观的体现就是在各自的英雄上,在这两者的对比下,DOTA2的平衡性要优于LOL。
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