通往优秀UI设计师之路的20个路标
界面设计师Joshua Porter在自己的博客中发表了这篇文章,文章中列举了20条用户界面的设计原则,这些原则是设计师们在设计工作中需要遵循的,它们能够给设计师们提供较好的指导工作。
界面的存在,促进交互作用
界面的存在,使得用户和我们的世界互动性加强。他们可以帮助用户清晰、阐明、启用等显示关系,它不仅让我们做事有效率,还可以管理我们的应用程序并访问相关的服务。设计界面的行为不是艺术,而是有规则可寻的。优良的设计界面可以激发、唤起和加强我们与这个世界的联系。
清晰度是项很重要的工作
清晰度是界面设计中,第一步也是最重要的工作。要想你设计的界面有效并被人喜欢,你必须要充分认识到界面是什么?人们为什么会使用它?要清楚界面对用户的交互作用,比如当用户使用时,能够预料到发生什么,并成功的与它交互。有的界面设计的不是太清晰虽然能够满足用户一时的需求,但放眼看它混淆的界面是没未来的。清晰的界面能够激起人们信息,并促使人们进一步使用。
不惜一切代价保护用户的注意力
我们生活在一个中断的世界。在日常生活中,总是会有许多事物分散我们的注意力,使得我们很难集中注意力安静地阅读。因此能够吸引注意力是很关键的。所以千万不要将你重要应用周围设计的乱七八糟分散人的注意力……记得屏幕整洁能够吸引注意力的重要性。如果你非要显示广告,那么请你在用户阅读之前显示完。保护和尊重用户的注意力,不仅让用户更快乐,还使得你的广告效果更好。因此要想设计好的界面,保护用户的注意力是先决条件。
保证用户的控制能力
人类往往都对可以掌控自己以及他们环境而感到开心。不考虑他人感受的软件夺走用户的控制力,迫使用户不得不进入计划外的交互,不仅让用户很不舒服,同时也会有意想不到的后果。保证用户的控制能力,让用户自己决定系统状态,稍加引导,我想你会达到你希望的目标。
直接操作是最好的
当我们能够直接操作我们世界的物理对象时,最好的界面设计是什么都没有。但这并不太容易实现,因为在界面设计时,我们增加的图标往往并不是必须的。比如我们过多的使用按钮、图形、选项、附件等等其他繁琐的东西以便我们最终操纵UI元素而不是重要的事情。而最初的目标呢?就是希望简化而能够直接操纵……,因此界面设计,我们要尽可能的少点界面封装,尽可能多的了解一些人类自然手势。理想情况下,界面设计要简洁,让用户有一个直接操作的感觉。
每个屏幕上都要有个主题
我们设计的每一个画面都应该有单一的主题,这样不仅能够让用户使用到它真正的价值,也使得它更容易学习,使用也更方便,更容易在必要的时候添加或修改。屏幕,如果支持两个或两个以上的主题会变得很混乱。像撰写的文章,应该有一个单一的主题以及强大的论点,我们的界面设计也应该如此,这是其存在的理由。
保持二次行动
屏幕与单一的主要行动可以有多个二次行动,但它们需要保持二次!您的文章存在的原因就是,人们可以在Twitter等上面分享它……,因此很多事物的存在,是为了人们阅读和理解它。因此保持次要操作能够使得视觉得到改善,以及帮助主要的行动实现。
自然过渡
很少有交互能够持久,所以深思熟虑的设计要考虑到交互的下一步。考虑到下一步的交互是怎样的,并且用设计支持它。这有点儿像对话,要为深入交谈提供话由。当用户已经完成该做的步骤,不要让他们不知所措。给他们自然而然继续下去的方法,以达成目标。
名副其实
人对符合期望的行为最感舒适。他人、动物、事物或者软件的行为始终符合我们的期望时,我们会感到与之关系良好。这也是与人打交道的设计应该做到的。在实践中,这意味着,用户应该可以预测交互元素如何表现而不用多加思索。如果看上去像个按钮,就应该表现得像个按钮。设计师不应该在基本的交互问题上耍小聪明,要在更高的层次上发挥创造力。
区分重点
接上条,如果视觉元素的行为不一样,那它们的表现也理应不同。反之,如果行为相同,则表现相同。这两点同样总要。为了保持一致性,初级设计师常常对应该区分重点的元素,用相同的视觉效果(往往重用代码),而其实区别对待才是合适的。
明确层级
视觉元素如果有清楚的浏览次序,那么应该明确它们的层级关系。也就是说,如果用户每次都按照同样的顺序浏览同样的东西,不清晰的层级,没法告诉他那里才是重点,最终会显得杂乱,使人困惑。在不断变更设计的情况下,很难保持明确的层级关系,因为所有的元素的关系都是相对的。如果所有都被强调,那么相当没有被强调。如果要添加一个特别重要的元素,设计师可能要考虑重设每一个元素,以再次达到明晰的层级。多数人不会注意视觉层级,但这是增强设计的最简单的方法。
恰当组织
正如John Maeda在其著作《Simplicity》中所言,恰当地组织视觉元素能够化繁为简,帮助他人更便捷地理解你的表达,比如内容上的包含关系。用方位和方向上的组织可以自然地表现元素间的关系。恰如其分地组织内容可以省去很多用户思考,他不必着琢磨元素间的关系,因为你已经表现出来了。不要迫使用户做出分辨,而是设计者用组织表现出来。
慎用色彩
物理世界的色彩会随光线改变而改变。艳阳高照与夕阳西沉时,我们看到的景物有很大不同。色彩很容易被环境改变。因此,设计中色彩不应作为决定性因素。色彩可以醒目,作为引导,但不应该是做区别的唯一元素。在长篇阅读或者长时间面对电脑的情况下,除了要强调的内容,应采用朴素或喑暗的背景色。当然,视读者而定,也可采用明亮的色彩。
循序展现
每屏只展现必须的内容。如果用户需要作出决定,则展现足够的信息供其选择,他们会到在下一屏找到所需细节。避免过度阐释或把所有一次展现的倾向。如可能,将选择放在下一屏以有步骤地展示信息。这会使交互更加清晰。
内嵌“帮助”
在理想的用户界面,帮助是不必要出现的,因为用户界面能够有效地指引用户学习。类似“下一步”实际上就是在上下文情境中内嵌的“帮助”,并且只在用户需要的时候出现在适当的位置。
设计者的任务不是在用户有需要的地方建立一个帮助系统,把发现用户需要的义务推诿给用户,让用户去在帮助系统中寻找他们问题的答案。而是应该确保用户知道如何使用你提供的界面,让用户在界面中得到指导并学习。
关键时刻:零状态
用户对一个界面的首次体验是非常重要的,而这常常被设计师忽略。为了更好的帮助用户快速适应我们的设计,设计应该处于零状态,也就是什么都没有发生的状态。但这个状态不是一块空白的画布,它应该能够为用户提供方向和指导,以此来帮助用户快速适应设计。在初始状态下的互动过程中会存在一些摩擦,一旦用户了解了各种规则,那将会由很高的机会获得成功。
宝贵的现有问题
人们追求解决现存的问题,而不是潜在的问题或者未来的问题。因为,不要为假设的问题设计界面,观测现有的行为和设计,解决现存的问题。这确实不是令人很兴奋的事情,但却是最有价值的事情,因为用户正在使用你的界面。
被忽视的伟大设计
伟大的设计有个奇怪的属性,那就是这个设计通常会被它的用户所忽略。其中的一个原因是这个设计非常成功,以至于它的用户专注于完成自己的目标而忽略了自己面对的界面。最后,他们完美达成自己的目标,从而不需要去反应什么情况。作为一个设计师,这个目标是可以达到的,当我们的设计很优秀的时候,我们不会受到很多阿谀奉承。伟大的设计师,会用优秀的设计丰富自己,因为满意的用户往往都是沉默的。
多领域设计
视觉、平面设计、排版、文案、信息结构以及可视化,所有的这些知识领域都应该是设计应该包含的部分。设计师对这些知识都应该有所涉及甚至专门进行学习。不要看不起这些知识,要从中获取许多值得学习的东西,以此来提高你的工作能力。设计师的眼光要长远,要能从看似无关的东西中学习,比如:出版、编程、装订、滑板、消防甚至空手道。
设计的存在必须有所用途