Chrome 小恐龙游戏源码探究二 -- 让地面动起来

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前言

上一篇文章:《Chrome 小恐龙游戏源码探究一 -- 绘制静态地面》 中定义了游戏的主体类 Runner,并实现了静态地面的绘制。这一篇文章中,将实现效果:1、地面无限滚动。2、刚开始地面不动,按下空格后地面滚动。

地面无限滚动

要实现地面的移动就要不断更新地面的 x 坐标。定义如下方法:

HorizonLine.prototype = {
  /**
   * 更新地面的 x 坐标
   * @param {Number} pos 地面的位置
   * @param {Number} incre 移动距离
   */
  updateXPos: function (pos, incre) {
    var line1 = pos;
    var line2 = pos === 0 ? 1 : 0;

    // 第一段地面向左移动,第二段地面随之
    this.xPos[line1] -= incre;
    this.xPos[line2] = this.xPos[line1] + this.dimensions.WIDTH;

    // 第一段地面移出了 canvas
    if (this.xPos[line1] <= -this.dimensions.WIDTH) {
      // 将第一段地面放到 canvas 右侧
      this.xPos[line1] += this.dimensions.WIDTH * 2;
      // 此时第二段地面的 x 坐标刚好和 canvas 的 x 坐标对齐
      this.xPos[line2] = this.xPos[line1] - this.dimensions.WIDTH;
      // 给放到 canvas 后面的地面随机地形
      this.sourceXPos[line1] = this.getRandomType() + this.spritePos.x;
    }
  },
  // 获取随机的地形
  getRandomType: function () {
    return Math.random() > this.bumpThreshold ? this.dimensions.WIDTH : 0;
  },
};

其中 updateXPos 实现了地面 x 坐标的更新。当第一段地面移出 canvas 时,会将第一段地面 x 坐标乘 2 放到 canvas 后面,然后为其随机地形。这时,原来的第二段地面就变成了第一段地面继续向前移动,以此类推。这样就实现了地面的不断移动和更新。

上面的函数只是实现了地面移动相关的逻辑,真正让地面动起来还需要调用这个函数。添加方法:

HorizonLine.prototype = {
  /**
   * 更新地面
   * @param {Number} deltaTime 间隔时间
   * @param {Number} speed 速度
   */
  update: function (deltaTime, speed) {
    // 计算地面每次移动的距离(距离 = 速度 x 时间)时间由帧率和间隔时间共同决定
    var incre = Math.floor(speed * (FPS / 1000) * deltaTime);

    if (this.xPos[0] <= 0) {
      this.updateXPos(0, incre);
    } else {
      this.updateXPos(1, incre);
    }
    this.draw();
  },
};

然后需要通过 Horizon 上的 update 方法来调用 HorizonLine 上的 update 方法:

Horizon.prototype = {
  // 更新背景
  update: function (deltaTime, currentSpeed) {
    this.horizonLine.update(deltaTime, currentSpeed);
  },
};

同理,按照上面的逻辑,现在应该在 Runner 上定义 update 方法来调用 Horizon 上的 update 方法:

Runner.prototype = {
  // 更新游戏帧并进行下一次更新
  update: function () {
    this.updatePending = false; // 等待更新

    var now = getTimeStamp();
    var deltaTime = now - (this.time || now);

    this.time = now;

    this.clearCanvas();
    this.horizon.update(deltaTime, this.currentSpeed);

    // 进行下一次更新
    this.scheduleNextUpdate();
  },
  // 清空 canvas
  clearCanvas: function () {
    this.ctx.clearRect(0, 0, this.dimensions.WIDTH,
      this.dimensions.HEIGHT);
  },
  // 进行下一次更新
  scheduleNextUpdate: function () {
    if (!this.updatePending) {
      this.updatePending = true;
      this.raqId = requestAnimationFrame(this.update.bind(this));
    }
  },
};

//  获取时间戳
function getTimeStamp() {
  return performance.now();
}

最后在 Runnerinit 方法中调用它的 update 方法:

Runner.prototype = {
  init: function () {
    // ...

+   // 更新 canvas
+   this.update();
  },
};

由于类层层抽象的原因,方法的也需要层层调用。

现在地面就可以进行无限滚动了,效果如下:

Chrome 小恐龙游戏源码探究二 -- 让地面动起来

你可以通过查看我的 commit 信息,来查看添加或修改的代码:戳这里

响应空格键

下面来实现地面对空格键的响应,具体效果就是,初始地面不动,按下空格键后地面移动。

修改 Runner 原型链中的 update 方法:

Runner.prototype = {
  update: function () {
    var now = getTimeStamp();
    var deltaTime = now - (this.time || now);

    this.time = now;

+   if (this.playing) {
      this.clearCanvas();
      this.horizon.update(deltaTime, this.currentSpeed);
+   }

+   if (this.playing) {
      // 进行下一次更新
      this.scheduleNextUpdate();
+   }
  },
};

监听键盘事件:

Runner.prototype = {
  startListening: function () {
    document.addEventListener(Runner.events.KEYDOWN, this);
    document.addEventListener(Runner.events.KEYUP, this);
  },
  stopListening: function () {
    document.removeEventListener(Runner.events.KEYDOWN, this);
    document.removeEventListener(Runner.events.KEYUP, this);
  },
};

添加数据:

Runner.events = {
  // ...

+ KEYDOWN: 'keydown',
+ KEYUP: 'keyup',
};

然后在 Runnerinit 方法中调用 startListening 方法,来监听键盘的 keydownkeyup 事件:

Runner.prototype = {
  init: function () {
    // ...
    
+   // 开始监听用户动作
+   this.startListening();
  },
};

当浏览器监听到用户按下键盘时,会执行 handleEvent 方法来处理键盘事件:

Runner.prototype = {
  // 用来处理 EventTarget(这里就是 Runner 类) 上发生的事件
  // 当事件被发送到 EventListener 时,浏览器就会自动调用这个方法
  handleEvent: function (e) {
    return (function (eType, events) {
      switch (eType) {
        case events.KEYDOWN:
          this.onKeyDown(e);
          break;
        default:
          break;
      }
    }.bind(this))(e.type, Runner.events);
  },
};

上面用到的 onKeyDown 方法定义如下:

Runner.prototype = {
  onKeyDown: function (e) {
    if (!this.crashed && !this.paused) {
      if (Runner.keyCodes.JUMP[e.keyCode]) {
        e.preventDefault();

        if (!this.playing) {
          this.setPlayStatus(true);
          this.update();
        }
      }
    }      
  },
  // 设置游戏是否为进行状态
  setPlayStatus: function (isPlaying) {
    this.playing = isPlaying;
  },
};

这里需要提一下,当按下空格键后, 为什么浏览器会执行 handleEvent 事件:原因是当使用 addEventListener 监听某个对象上的事件时,只要被监听的事件触发了,就会执行该对象上名字为 handleEvent 的方法(如果有)。MDN 上有对 handleEvent 事件的解释。

到这里,就实现了地面对空格键的响应,效果如下:

Chrome 小恐龙游戏源码探究二 -- 让地面动起来

查看添加或修改的代码,戳这里

Demo 体验地址:https://liuyib.github.io/pages/demo/games/google-dino/horizonline-move/

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