webgl之3d动画
之前的几篇文章都是静态的,而这里主要介绍如何使物体动起来,并且学会使用性能监视器来监测性能。
而如果要让物体动起来,实际上我们是有两种方法的,第一种是让物体真的动起来,另外一种是让摄像机动起来这样物体相对来说也就动起来了。另外,实际上在让物体动起来的过程中,我们是不断通过调用 renderer.render(scene, camera)这个函数实现的,那么怎么才能不断调用这个函数呢?这就需要用到 requestAnimationFrame函数了,这个函数接受一个函数作为参数,并且会在每秒内调用60次,那么最终屏幕就会在一秒内渲染60次,这样就可以形成动画了。如下所示,就是一个让物体运动起来的动画:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>three.js</title> <style> * { margin: 0; padding: 0; } </style> <script src="./three.js"></script> </head> <body> <script> var scene = new THREE.Scene(); var axes = new THREE.AxesHelper(1000); scene.add(axes); var camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 1000); camera.position.x = 300; camera.position.y = 300; camera.position.z = 300; camera.up.x = 0; camera.up.y = 0; camera.up.z = 1; // camera.up.z = 1, 所以渲染出来的结果是z轴朝上。 camera.lookAt(scene.position); var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setClearColor(0x111111); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10, 10, 10); var meshCube = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000}); var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, meshCube); cube.position.x = 0; cube.position.y = 0; cube.position.z = 0; scene.add(cube); document.body.append(renderer.domElement); var isDestination = false; function animation() { var interval = 5; if (!isDestination) { cube.position.x = cube.position.x + interval; } else { cube.position.x = cube.position.x - interval; } if (cube.position.x == 330) { isDestination = true; } if (cube.position.x == 0) { isDestination = false; } renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animation); } animation(); </script> </body> </html>
即首先创建场景,然后创建坐标轴并加入到场景中,接着创建相机,注意相机所接受的参数比较多,且相机需要指定position位置以及up位置,且使用lookAt函数,接下来创建一个渲染器,指定背景颜色和宽、高,然后创建一个物体,最后需要将渲染器加入到document.body中,接着是一个动画,然后运行即可。但是,我们可以发现虽然上面代码完成了,但是封装的不好,我们可以尝试着将其用函数封装,如下:
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