Cocos2d-x Lua中多场景切换生命周期
在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。
多个场景切换时候分为几种情况:
情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景。
情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景。
情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场景。
我们参考GameScene重写SettingScene的中几个生命周期函数,代码如下:
- function SettingScene:ctor()
- -- self.visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize()
- cclog("SettingScene init")
- --场景节点事件处理
- local function onNodeEvent(event)
- if event == "enter" then
- self:onEnter()
- elseif event == "enterTransitionFinish" then
- self:onEnterTransitionFinish()
- elseif event == "exit" then
- self:onExit()
- elseif event == "exitTransitionStart" then
- self:onExitTransitionStart()
- elseif event == "cleanup" then
- self:cleanup()
- end
- end
- self:registerScriptHandler(onNodeEvent)
- end
- function SettingScene:onEnter()
- cclog("SettingScene onEnter")
- end
- function SettingScene:onEnterTransitionFinish()
- cclog("SettingScene onEnterTransitionFinish")
- end
- function SettingScene:onExit()
- cclog("SettingScene onExit")
- end
- function SettingScene:onExitTransitionStart()
- cclog("SettingScene onExitTransitionStart")
- end
- function SettingScene:cleanup()
- cclog("SettingScene cleanup")
- end
1、情况1时候,它的调用顺序如图所示。
情况1生命周期事件顺序
2、情况2时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见与图6-8不同的是多出GameScene中cleanup事件,这也说明replaceScene函数会释放场景对象。
生命周期事件顺序
3、情况3时候,它的调用顺序如下图所示,从图中可见popScene函数时候触发SettingScene的cleanup事件,这说明popScene函数会释放SettingScene场景对象,当回到GameScene场景时候并不会触发init事件,而是触发enter事件。
情况3生命周期事件顺序
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进入场景而且过渡动画结束时候触发。提示 GameScene场景中的继承于节点,这些生命周期事件根本上是从Node继承而来。事实上所有Node对象都有这些事件,具体实现代码与GameScene场景类似。
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