从一个画板demo学习canvas
前言
初学canvas,做了一个画板应用,地址点这里 。本篇为canvas的一些基础思想和注意事项,不是基础api。主要是在于touch事件上的实践经验
retina屏兼容
retina屏会使用多个物理像素渲染一个独立像素,导致一倍图在retina屏幕上模糊,canvas也是这样,所以我们应该把canvas画布的大小设为canvas元素大小的2或3倍。元素大小在css中设置
const canvas = selector('#canvas') const ctx = canvas.getContext('2d') const RATIO = 3 const canvasOffset = canvas.getBoundingClientRect() canvas.width = canvasOffset.width * RATIO canvas.height = canvasOffset.height * RATIO
坐标系转化
把相对于浏览器窗口的坐标转化为canvas坐标,需要注意的是,如果兼容了retina,需要乘上devicePixelRatio。后面所有出现的坐标,都要通过这个函数转化
function windowToCanvas (x, y) { return { x: (x - canvasOffset.left) * RATIO, y: (y - canvasOffset.top) * RATIO } }
不得不提的是,《HTML5 Canvas核心技术》有一个相同的函数,但是书上那个是错的(也有可能我看的那本是假书)
获取touch点的坐标
function getTouchPosition (e) { let touch = e.changedTouches[0] return windowToCanvas(touch.clientX, touch.clientY) }
画布状态的储存和恢复
进行绘图操作时,我们会频繁设置canvas绘图环境的属性(线宽,颜色等),大多数情况下我们只是临时设置,比如画蓝色的线段,又要画一个红色的正方形,为了不影响两个绘图操作,我们需要在每次绘制时,先保存环境属性(save),绘图完毕后恢复(restore)
ctx.save() ctx.fillStyle = "#333" ctx.strokeStyle = "#666" ctx.restore()
绘制表面的储存与恢复
主要用于临时性的绘图操作,比如用手指拖出一个方形时,首先要在touchstart事件里储存拖动开始时的绘制表面(getImageData),touchmove的事件函数中,首先要先恢复touch开始时的绘图表面(putImageData),再根据当前的坐标值画出一个方形,继续拖动时,刚才画出的方形会被事件函数的恢复绘图表面覆盖掉,在重新绘制一个方形,所以无论怎么拖动,我们看到的只是画了一个方形,下面是画板demo中方形工具的类
// 工具基础 宽度,颜色,是否在绘画中,是否被选中 class Basic { constructor (width = RATIO, color = '#000') { this.width = width this.color = color this.drawing = false this.isSelect = false } } class Rect extends Basic { constructor (width = RATIO, color = '#000') { super(width, color) this.startPosition = { x: 0, y: 0 } this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight) } begin (loc) { this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight) //在这里储存绘图表面 saveImageData(this.firstDot) Object.assign(this.startPosition, loc) ctx.save() // 储存画布状态 ctx.lineWidth = this.width ctx.strokeStyle = this.color } draw (loc) { ctx.putImageData(this.firstDot, 0, 0) //恢复绘图表面,并开始绘制方形 const rect = { x: this.startPosition.x <= loc.x ? this.startPosition.x : loc.x, y: this.startPosition.y <= loc.y ? this.startPosition.y : loc.y, width: Math.abs(this.startPosition.x - loc.x), height: Math.abs(this.startPosition.y - loc.y) } ctx.beginPath() ctx.rect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height) ctx.stroke() } end (loc) { ctx.putImageData(this.firstDot, 0, 0) const rect = { x: this.startPosition.x <= loc.x ? this.startPosition.x : loc.x, y: this.startPosition.y <= loc.y ? this.startPosition.y : loc.y, width: Math.abs(this.startPosition.x - loc.x), height: Math.abs(this.startPosition.y - loc.y) } ctx.beginPath() ctx.rect(rect.x, rect.y, rect.width, rect.height) ctx.stroke() ctx.restore() //恢复画布状态 } bindEvent () { canvas.addEventListener('touchstart', (e) => { e.preventDefault() if (!this.isSelect) { return false } this.drawing = true let loc = getTouchPosition(e) this.begin(loc) }) canvas.addEventListener('touchmove', (e) => { e.preventDefault() if (!this.isSelect) { return false } if (this.drawing) { let loc = getTouchPosition(e) this.draw(loc) } }) canvas.addEventListener('touchend', (e) => { e.preventDefault() if (!this.isSelect) { return false } let loc = getTouchPosition(e) this.end(loc) this.drawing = false }) } }
椭圆的绘制方法(均匀压缩法)
原理是在压缩过的坐标系中绘制一个圆形,那看起来就是一个椭圆了。因为是通过拖动绘制椭圆,所以在我们拖动时,必然拖出了一个方形,那其实就是以方形的中心为圆心,较长边的一半为半径画圆,这个圆要画在压缩过的坐标系中,压缩比例就是较窄边与较长边的比,圆心的坐标也要根据压缩比例做坐标变换,圆形工具类代码如下
class Round extends Basic{ constructor (width = RATIO, color = '#000') { super(width, color) this.startPosition = { x: 0, y: 0 } this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight) } drawCalculate (loc) { ctx.save() ctx.lineWidth = this.width ctx.strokeStyle = this.color ctx.putImageData(this.firstDot, 0, 0) //恢复绘图表面 const rect = { width: loc.x - this.startPosition.x, height: loc.y - this.startPosition.y } // 计算方形的宽高(带有正负值) const rMax = Math.max(Math.abs(rect.width), Math.abs(rect.height)) // 选出较长边 rect.x = this.startPosition.x + rect.width / 2 // 计算压缩前的圆心坐标 rect.y = this.startPosition.y + rect.height / 2 rect.scale = { x: Math.abs(rect.width) / rMax, y: Math.abs(rect.height) / rMax } // 计算压缩比例 ctx.scale(rect.scale.x, rect.scale.y) ctx.beginPath() ctx.arc(rect.x / rect.scale.x, rect.y / rect.scale.y, rMax / 2, 0, Math.PI * 2) ctx.stroke() ctx.restore() } begin (loc) { this.firstDot = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight) //储存绘图表面 saveImageData(this.firstDot) Object.assign(this.startPosition, loc) } draw (loc) { this.drawCalculate(loc) } end (loc) { this.drawCalculate(loc) } bindEvent () { canvas.addEventListener('touchstart', (e) => { e.preventDefault() if (!this.isSelect) { return false } this.drawing = true let loc = getTouchPosition(e) this.begin(loc) }) canvas.addEventListener('touchmove', (e) => { e.preventDefault() if (!this.isSelect) { return false } if (this.drawing) { let loc = getTouchPosition(e) this.draw(loc) } }) canvas.addEventListener('touchend', (e) => { e.preventDefault() if (!this.isSelect) { return false } let loc = getTouchPosition(e) this.end(loc) this.drawing = false }) } }
撤销操作
上述例子中都有个 saveImageData() 函数,这个函数是把当前绘图表面储存在一个数组中,点击撤销的时候用于恢复上一步的绘图表面
const lastImageData = [] function saveImageData (data) { (lastImageData.length == 5) && (lastImageData.shift()) // 上限为储存5步,太多了怕挂掉 lastImageData.push(data) } document.getElementById("cancel").addEventListener('click', () => { if(lastImageData.length < 1) return false ctx.putImageData(lastImageData[lastImageData.length - 1], 0, 0) lastImageData.pop() })
总结
有一些看上去高大上的东西,了解了以后就会发现很简单,有了基础的模型以后,再去一点一点丰富功能,所以有些时候不能总是看看看,一定要动手,yeah
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