Android UI 设计秘笈

好的UI设计可以帮助我们卖出更多拷贝,赚到更多钱^_^.

Android的官方开发者博客发了一份幻灯片(www.slideshare.net/AndroidDev/android-ui-design-tips),介绍了一些AndroidUI设计的小贴士.

这个PPT包含5个部分:

1>该做什么,不该做什么

2>设计哲学和考量

3>你必须了解的UI框架特性

4>新的UI设计模式

5>图标和准则

Don’t:

1>不要照搬你在其它平台的UI设计,应该让用户感觉是在真正使用一个Android软件,在你的商标显示和平台整体观感之间做好平衡

2>不要过度使用模态对话框

3>不要使用固定的绝对定位的布局

4>不要使用px单位,使用dp或者为文本使用sp

5>不要使用太小的字体

Do:

1>为高分辨率的屏幕创建资源(缩小总比放大好)

2>需要点击的元素要够大

3>图标设计遵循Android的准则

4>使用适当的间距(margins,padding)

5>支持D-pad和trackball导航

6>正确管理活动(activity)堆栈

7>正确处理屏幕方向变化

8>使用主题/样式,尺寸和颜色资源来减少多余的值

9>和视觉交互设计师合作!!!

设计哲学:

1>干净而不过于简单

2>关注内容而非修饰

3>保存一致,让用户容易投入其中,可附加少许变化

4>使用云端服务(存储和同步用户资料)来加强用户体验

优秀界面的设计准则:

1>关注用户

2>显示正确的内容

3>给予用户适当的回馈

4>有章可循的行为模式

5>容忍错误

关注用户:

1>了解你的用户(年龄,技能,文化,对你的应用的需求,使用的设备,何时何地如何使用设备)

2>‘用户优先’的设计心态(用户通常是任务导向的行为模式)

3>更早,更频繁的由真实用户来测试

显示正确的内容:

1>最常用的操作需要最快被用户看到并且可用

2>不太常用的功能可以放到菜单里面

给予用户适当的回馈:

1>交互式的UI元素最少需要反映出4种不同的状态(default,disabled,focused,pressed)

2>保证操作的结果是清晰可见的

3>多给予用户进度提示,但是不要干扰他们当前的操作

有章可循的行为模式:

1>行为模式遵循用户的期望(正确的操作活动堆栈,显示用户期望看到的信息和动作)

2>使用合适的方式来加强功能可见性(可点击的元素就应该看起来是可以点击的)

3>如果用户完成一项任务需要复杂的操作,重新思考你的设计!!!

容忍错误:

1>只允许有意义的操作(适当禁用一些按钮)

2>尽量减少不可回退的操作

3>允许回退(undo)比使用确定对话框更好(实际上,应该尽量少用确定对话框,它对用户是一种干扰)

设计考量:

1>屏幕的物理尺寸

2>屏幕密度

3>屏幕的方向(竖向和横向)

4>主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball)

5>软键盘还是物理键盘

6>了解不同设备之间的相异之处是非常重要的!

7>阅读CDD,学习设备可能差异的地方

8>了解屏幕尺寸和密度分类

你必须了解(使用)的UI框架特性。

使用相对布局管理界面元素。

译者注:相对布局和线性布局是Android里面常用的两种布局,线性布局比较简单,而相对布局可以做出比较复杂的布局管理,所以仅仅了解线性布局,很多时候是不够的。不过以作者之前Qt的经验来看,Android里面的布局管理功能都比较阳春也不太容易使用,不过这可能是跟移动平台的性能考量有关系。

使用资源修饰符来修饰同一套资源的多个不同版本。

1,一个apk包里面会包含所有的资源文件。

2,系统在运行时会根据软硬件环境来自动选择相应修饰符版本的资源。

译者注:最常用的修饰符可能是locale修饰符(制作多语文本),dpi修饰符(为不同密度的屏幕制作不同尺寸的图标和皮肤),orientation修饰符(为横屏和竖屏提供不同的UI布局)。如果系统找不到对应的修饰符版本,它就会选择无修饰符的版本,这个版本通常也是所谓的默认选择。

使用9-patchdrawables–foo.9.png

1,9-patchdrawables的语法跟CSS3borderimage类似

2,根据边缘的像素宽度切割出不同的拉伸区域

3,最好同时提供mdpi和hdpi的版本

译者注:drawables在Android里面跟WPF里面的Drawing类似,用于定义一个可绘制的对象,包括位图,刷子,填充颜色或者以上物件的组合等等。所谓9-patchdrawables,就是将一个drawable按照定义的4个边缘的宽度大小切割成9个区域,包括4个角落,4条边缘和一个中心区域,当把这个drawable绘制到一个任意矩形区域时,drawable的各个区域有不同的拉伸控制(角落不拉伸,横边横向拉伸,竖边竖向拉伸,中心区域横竖向都拉伸)。通常使用9-patchdrawable一般是为了绘制出比较漂亮的带圆角背景,这样可以避免圆角及边缘被任意拉伸导致变形。当然,如果你的程序里面绘制的图像和目标区域大小完全一样,就不需要那么麻烦,不过以Android的状况来说,为了适应多种设备,最好不要事先假设目标区域的像素大小。

使用状态列表和多层叠加来制作具备复杂效果的可绘制图像

使用Selector(statelist)drawables(状态列表)来提供不同状态(normal,disabled,focused,pressed…)下的绘制图像.

使用Layerdrawables(多层叠加)来制作具备复杂效果的可绘制图像。

译者注:所谓多层叠加,使用PS来制作图标和皮肤的同学可能都清楚,比如说一个按钮的PS模板通常会包括所谓的background层定义底色,mask层定义轮廓,shine层定义前景的高亮效果。而Android里面允许你直接在XML脚本里面使用Layerdrawables的语法来定义上述的多层叠加效果,这样可能比在PS里面直接做好要更灵活一些,并且有的层可以是来自png位图,有的层可以是直接通过XML脚本生成(比如纯色,过渡色等等)。

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