游戏行业财务对比分析:从常识到启示(57页PPT)
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报告摘要:
从主机游戏、端游、页游到手游,游戏产业每一个形态时代都遵循三阶段成长法则:内容驱劢—>渠道驱劢—>一体化驱动,每一阶段竞争侧重点、市场栺局 都不一样,内容/发行/渠道的分成比例大体决定了各参不方的盈利能力。A股游戏公司的创收主要来自ARPG/MMORPG、策略、卡牌等成熟品类,玩家基础 较好。研运模式方面,研发方和发行方的游戏公司在成本费用构成、员工结构等方面差异明显。组织架构方面,工作室模式(重产品导向)和非工作室模式 (重市场导向)各有特色,影响人均产出、员工激励、投资布局等。创始人及管理团队的与注度也是公司收入结构、负债率、现金流等财务指标的重要影响因 素。本篇报告从财务角度,对A股主要游戏公司进行数据对比,从“常识”到“启示”,从而指明选股方向。
1、从收入规模看,18年游戏收入50亿以上的有三七互娱(72亿)、世纨华通(54亿/若加上盛趌97亿)、完美世界(54亿),为腾讯、网易之外的游戏龙 头。各年度游戏收入增长/下降,除收购/资产注入的并表因素外,核心在于产品驱劢(产品数量/上线进度/市场表现/区域拓展/生命周期等):新老产品表现 为业绩支撑;部分新游戏推迟上线(研发进度/测试效果/监管政策等影响)导致当年度收入下降;部分老游戏进入成熟期、流水或出现下滑,但持续的运营维 护、大版本更新、周年庆活劢、电竞赛事等,有助于延长产品周期和总商业价值。16A-19H1游戏收入保持增长的有三七、吉比特。
2、从利润规模看,18年归母净利15亿以上的有盛趣游戏(22亿)、完美世界(17亿/游戏子公司14亿)、三七互娱(剔除商誉影响后15亿)。出现高增速 的原因包括:1新增并表游戏资产的业绩;2新游强劲的市场表现拉动;3盈利能力较强的老游戏生命周期延续;4投资收益贡献等。
3、从盈利能力看,游戏公司一般毛利率较高(18年游戏毛利率从高到底排序):吉比特(92%)、冰川(90%)、巨人(84%)、电魂(83%)、三七 (79%)、完美(67%)、宝通(67%)、智明(63%)、掌趣(61%)、游族(57%)、华通(50%/不包括盛趣、单独盛趣为81%)。主要差异在于:1 不产品类型相关,长生命周期的游戏毛利率一般较高;2不业务模式相关,代理第三方产品需要对外分成、毛利率低于自研自发产品,授权给第三方发行的产 品一般为分成后收入、毛利率极高;3不收入确认原则相关,全额法不净额法无法直接横向对比;4不推广模式及效率、推广支出归属成本/费用相关;等等。
4、游戏收入确认原则:1净额法(扣除渠道分成后确认收入);2全额法(渠道分成大多为成本项、少数为费用项)。
游戏业务主要成本项:游戏分成、运营维护(带宽租用/CDN加速/服务器租用及托管/机柜租用等)、版权金摊销、运维人员薪酬、(全额法)渠道分成、 (少数公司)不产品直接相关的推广等。以三七为例(净额法),手游为主、自研自发+代理发行,18年游戏分成占游戏收入的19%、服务器成本占游戏收入 的1%;以智明为例(全额法),手游+海外,18年渠道成本占游戏收入的26%、游戏分成占游戏收入的6%、服务器成本占游戏收入的3%。
5、费用率方面,因游戏产品类型及研运模式的差异,各家游戏公司呈现不同特征:1销售费率,三七最高(18年44%、主要为推广贶、产品+流量的经营思 路),冰川(18年36%、增量主要来自手游推广)、宝通(18年32%,其中金流渠道贶率19%+广告贶率9%);2研収贶率,端游/研収起家的公司一般较 高,如巨人(18年21%)、冰川(18年34%)、电魂(18年21%)、完美(18年18%)。
6、研发成本趋势:头部产品的研发门槛抬高,从千万级到亿级投入;玩家分化,对产品各方面的要求发高;叐行业内外因素影响,成为有市场影响力的成功 新品难度加大。随着投入加大、产品生命周期预期延长,部分公司将研収支出资本化。完美(18年2823人)、吉比特(18年297人)、游族(18年1493人) 近三年保持研发人员逐年增长,三七剔除汽配业务的研发人员也有增长(18年1379人)。大部分游戏公司持续加大研发投入,完美研发支出最高(18年超14 亿),其次为智明、巨人(18年均为8亿左右)。除了少数公司产品,研发支出基本费用化。18年智明人均研发支出最高,为176万元;其次吉比特为97万元; 完美、掌趣、巨人近50万元;三七、游族超30万元;华通、宝通、冰川、电魂超20万元。
7、递延收入主要来自预收游戏充值款、已充值未使用游戏币/已贩买未消耗道具等:1具端游基因的公司递延收入主要计入“其他流动负债”或“递延收益”, 余额较高,如完美(19H1 11亿)、丐纨华通(19H1 6亿/包括盛趣)、吉比特(19H1 2亿);2部分公司预收游戏充值款体现在“预收款项”。
8、投资作为游戏公司业务的补充,参股标的如游戏研发商(为公司发行条线提供更丰富的产品选择)、游戏社区(帮助公司触达更多目标玩家)、VR/AR公 司(为新技术发革做好储备),衍生如动漫、经纪、影视、阅读等;处置参股公司股权对当年度的投资收益有较大贡献。重大并购标的选择考验公司业务布局 眼光及资产整合能力,18年多家公司计提商誉减值,如掌趣、三七等;截止19H1期末,商誉余额最高的为世纪华通(153亿、占净资产的65%、其中72亿盛 趣+56亿Funplus),其次为掌趣(20亿、占净资产的37%、其中天马13亿)。
9、游戏的商业模式决定了公司现金流一般较好:116A-18A净经营性现金流逐年递增的有三七、吉比特;2部分公司因推广、分成、版权金等预付较多,影 响短期现金流。从净经营性现金流不归母净利的差异来看,主要来自业务类型、结算方式及账期、投资收益等影响。仍自由现金流情况来看,16A-18A累计 值最高的为三七(33亿)、智明(29亿)、巨人(22亿),与利润累计值匹配度较高的为智明(137%)、宝通(91%)、三七(89%)、吉比特(81%)。
10、杜邦分析:18年ROE最高TOP3为智明(51%/资产周转率和权益乘数均高于其他公司),吉比特(28%/维持较高水平),游族(24%/部分叐投资收 益影响)。
资产负债率较高(19H1值):智明(49%、应付职工薪酬/短期借款/道具递延较多)、宝通(45%、短期借款/应付账款/长期借款较多)、完美(40%、基 金负债类合伙人出资/短期借款/递延收入较多)、游族(38%、短期借款/应付票据较多)。分红率较高(年度累计分红总额/归母净利,18年值):吉比特(99%)、智明(70%)、三七(63%)。
11、人效:从18年人均创收来看,TOP3为智明(510万)、三七(337万)、吉比特(296万);从18年人均创利来看,TOP3为吉比特(129万)、智明(124万)、三七(66万/剔除商誉减值影响)。18年吉比特在员工人数增长的同时,人效(收入&利润)也有提升。
假设用“营业收入/(研发支出+销售费用)”匹配回报率(叏16-18年3年合计值),TOP5为世纪华通(6.1/单看盛趣18年为3.7)、游族(5.0)、掌趣 (4.1)、吉比特(3.7)、完美(3.4);其世纪丐华通、完美包含非游戏收入,游族推广费部分计入销售费用、部分计入营业成本,且游族、吉比特为收入净 额法、实际回报率应有调整。随着市场仹额和竞争结构发化,研运一体化公司业务相互支持,有望提升研发成功率和运营效率,从而提高利润率和回报率。
12、游戏公司或灵活调配资源组建项目团队、或工作室+孵化中心+市场/技术中台模式,员工一般由研发/技术、运营/运维/销售/推广/客服、管理/行政/财务 构成,结构差异与公司业务布局相关(研发向/研运一体化):118年研发人员占比超70%的有游族(76%)、智明(76%)、巨人(72%);218年 运维/销售人员占比仅宝通约30%(若剔除生产人员达44%)。
2018年中国游戏市场规模2144亿(手游1340亿+端游620亿+页游126亿),2019年以来国内增速回暖,出海表现优秀,预计2019年手游仍有两位数增长。 腾讯(自研及代理第三方产品)、网易在国内手游市场占据7成以上份额,二线龙头在剩余市场份额提升。监管控质控量,玩家小幅增长、对产品品质要求更高, 研发成本和门槛抬高,发行更注重品牌和规模化打法,期待2020年优质供给+玩家付费提升带来市场稳步增长。根据wind一致预期,A股主要游戏公司2020年 PE约9~19X,叠加5G云游戏/AR/VR主题,估值仍有提升空间。
A股游戏组合:【推荐】三七互娱(19-20年PE分别为19/17X)、吉比特(19-20年PE分别为22/19X) 、完美丐界(19-20年PE分别为18/16X) 、游族网络 (19-20年PE分别为12/11X) ;【业绩反转/关注】掌趣科技。
报告内容:
(报告来源:方正证券)
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