[一起读源码]走进C#并发队列ConcurrentQueue的内部世界

决定从这篇文章开始,开一个读源码系列,不限制平台语言或工具,任何自己感兴趣的都会写。前几天碰到一个小问题又读了一遍ConcurrentQueue的源码,那就拿C#中比较常用的并发队列ConcurrentQueue作为开篇来聊一聊它的实现原理。

话不多说,直奔主题。

要提前说明下的是,本文解析的源码是基于.NET Framework 4.8版本,地址是:https://referencesource.microsoft.com/#mscorlib/system/Collections/Concurrent/ConcurrentQueue.cs本来是打算用.NET Core版本的,但是找了一下竟然没找到:https://github.com/dotnet/runtime/tree/master/src/libraries/System.Collections.Concurrent/src/System/Collections/Concurrent不知道是我找错位置了还是咋回事,有知道的大佬告知一下。不过我觉得实现原理应该类似吧,后面找到了我对比一下,不同的话再写一篇来分析。


带着问题出发

如果是自己实现一个简单的队列功能,我们该如何设计它的存储结构呢?一般来说有这两种方式:数组或者链表,先来简单分析下。

我们都知道,数组是固定空间的集合,意味着初始化的时候要指定数组大小,但是队列的长度是随时变化的,超出数组大小了怎么办?这时候就必须要对数组进行扩容。问题又来了,扩容要扩多少呢,少了不够用多了浪费内存空间。与之相反的,链表是动态空间类型的数据结构,元素之间通过指针相连,不需要提前分配空间,需要多少分配多少。但随之而来的问题是,大量的出队入队操作伴随着大量对象的创建销毁,GC的压力又变得非常大。事实上,在C#的普通队列Queue类型中选择使用数组进行实现,它实现了一套扩容机制,这里不再详细描述,有兴趣的直接看源码,比较简单。

回到主题,要实现一个高性能的线程安全队列,我们试着回答以下问题:

  • 存储结构是怎样的
  • 如何初始化(初始容量给多少比较好?)
  • 常用操作(入队出队)如何实现
  • 线程安全是如何保证的

存储结构

通过源码可以看到ConcurrentQueue采用了数组+链表的组合模式,充分吸收了2种结构的优点。

具体来说,它的总体结构是一个链表,链表的每个节点是一个包含数组的特殊对象,我们称之为Segment(段或节,原话是a queue is a linked list of small arrays, each node is called a segment.),它里面的数组是存储真实数据的地方,容量固定大小是32,每一个Segment有指向下一个Segment的的指针,以此形成链表结构。而队列中维护了2个特殊的指针,他们分别指向队列的首段(head segment)和尾段(tail segment),他们对入队和出队有着重要的作用。用一张图来解释队列的内部结构:[一起读源码]走进C#并发队列ConcurrentQueue的内部世界

嗯,画图画到这里突然联想到,搞成双向链表的话是不是就神似B+树的叶子节点?技术就是这么奇妙~

段的核心定义为:

/// <summary>
/// private class for ConcurrentQueue. 
/// 链表节点(段)
/// </summary>
private class Segment
{
    //实际存储数据的容器
    internal volatile T[] m_array;

    //存储对应位置数据的状态,当数据的对应状态位标记为true时该数据才是有效的
    internal volatile VolatileBool[] m_state;

    //下一段的指针
    private volatile Segment m_next;

    //当前段在队列中的索引
    internal readonly long m_index;

    //两个位置指针
    private volatile int m_low;
    private volatile int m_high;

    //所属的队列实例
    private volatile ConcurrentQueue<T> m_source;
}

队列的核心定义为:

/// <summary>
/// 线程安全的先进先出集合,
/// </summary>
public class ConcurrentQueue<T> : IProducerConsumerCollection<T>, IReadOnlyCollection<T>
{
    //首段
    [NonSerialized]
    private volatile Segment m_head;

    //尾段
    [NonSerialized]
    private volatile Segment m_tail;
 
    //每一段的大小
    private const int SEGMENT_SIZE = 32;
 
    //截取快照的操作数量
    [NonSerialized]
    internal volatile int m_numSnapshotTakers = 0;
}

常规操作

先从初始化一个队列开始看起。

创建队列实例

与普通Queue不同的是,ConcurrentQueue不再支持初始化时指定队列大小(capacity),仅仅提供一个无参构造函数和一个IEnumerable<T>参数的构造函数。

/// <summary>
/// Initializes a new instance of the <see cref="ConcurrentQueue{T}"/> class.
/// </summary>
public ConcurrentQueue()
{
    m_head = m_tail = new Segment(0, this);
}

无参构造函数很简单,创建了一个Segment实例并把首尾指针都指向它,此时队列只包含一个Segment,它的索引是0,队列容量是32。继续看一下Segment是如何被初始化的:

/// <summary>
/// Create and initialize a segment with the specified index.
/// </summary>
internal Segment(long index, ConcurrentQueue<T> source)
{
    m_array = new T[SEGMENT_SIZE];
    m_state = new VolatileBool[SEGMENT_SIZE]; //all initialized to false
    m_high = -1;
    Contract.Assert(index >= 0);
    m_index = index;
    m_source = source;
}

Segment只提供了一个构造函数,接受的参数分别是队列索引和队列实例,它创建了一个长度为32的数组,并创建了与之对应的状态数组,然后初始化了位置指针(m_low=0,m_high=-1,此时表示一个空的Segment)。到这里,一个并发队列就创建好了。

使用集合创建队列的过程和上面类似,只是多了两个步骤:入队和扩容,下面会重点描述这两部分所以这里不再过多介绍。


元素入队

先亮出源码:

/// <summary>
/// Adds an object to the end of the <see cref="ConcurrentQueue{T}"/>.
/// </summary>
/// <param name="item">The object to add to the end of the <see
/// cref="ConcurrentQueue{T}"/>. The value can be a null reference
/// (Nothing in Visual Basic) for reference types.
/// </param>
public void Enqueue(T item)
{
    SpinWait spin = new SpinWait();
    while (true)
    {
        Segment tail = m_tail;
        if (tail.TryAppend(item))
            return;
        spin.SpinOnce();
    }
}

通过源码可以看到,入队操作是在队尾(m_tail)进行的,它尝试在最后一个Segment中追加指定的元素,如果成功了就直接返回,失败的话就自旋等待,直到成功为止。那什么情况下会失败呢?这就要继续看看是如何追加元素的:

internal bool TryAppend(T value)
{
    //先判断一下高位指针有没有达到数组边界(也就是数组是否装满了)
    if (m_high >= SEGMENT_SIZE - 1)
    {
        return false;
    }
    int newhigh = SEGMENT_SIZE; 
    try
    { }
    finally
    {
        //使用原子操作让高位指针加1
        newhigh = Interlocked.Increment(ref m_high);
        //如果数组还有空位
        if (newhigh <= SEGMENT_SIZE - 1)
        {
            //把数据放到数组中,同时更新状态
            m_array[newhigh] = value;
            m_state[newhigh].m_value = true;
        }
        //数组满了要触发扩容
        if (newhigh == SEGMENT_SIZE - 1)
        {
            Grow();
        }
    }
    return newhigh <= SEGMENT_SIZE - 1;
}

所以,只有当尾段m_tail装满的情况下追加元素才会失败,这时候必须要等待下一个段产生,也就是扩容(细细品一下Grow这个词真的很妙),自旋就是在等扩容完成才能有地方放数据。而在保存数据的时候,通过原子自增操作保证了同一个位置只会有一个数据被写入,从而实现了线程安全。

注意:这里的装满并不是指数组每个位置都有数据,而是指最后一个位置已被使用。

继续看一下扩容是怎么一个过程:

/// <summary>
/// Create a new segment and append to the current one
/// Update the m_tail pointer
/// This method is called when there is no contention
/// </summary>
internal void Grow()
{
    //no CAS is needed, since there is no contention (other threads are blocked, busy waiting)
    Segment newSegment = new Segment(m_index + 1, m_source);  //m_index is Int64, we don‘t need to worry about overflow
    m_next = newSegment;
    Contract.Assert(m_source.m_tail == this);
    m_source.m_tail = m_next;
}

**在普通队列中,扩容是通过创建一个更大的数组然后把数据拷贝过去实现扩容的,这个操作比较耗时。而在并发队列中就非常简单了,首先创建一个新Segment,然后把当前Segment的next指向它,最后挂到队列的末尾去就可以了,全部是指针操作非常高效。**而且从代码注释中可以看到,这里不会出现线程竞争的情况,因为其他线程都因为位置不够被阻塞都在自旋等待中。


元素出队

还是先亮出源码:

public bool TryDequeue(out T result)
{
    while (!IsEmpty)
    {
        Segment head = m_head;
        if (head.TryRemove(out result))
            return true;
        //since method IsEmpty spins, we don‘t need to spin in the while loop
    }
    result = default(T);
    return false;
}

可以看到只有在队列不为空(IsEmpty==false)的情况下才会尝试出队操作,而出队是在首段上进行操作的。关于如何判断队列是否为空总结就一句话:当首段m_head不包含任何数据且没有下一段的时候队列才为空,详细的判断过程源码注释中写的很清楚,限于篇幅不详细介绍。

出队的本质是从首段中移除低位指针所指向的元素,看一下具体实现步骤:

internal bool TryRemove(out T result)
{
    SpinWait spin = new SpinWait();
    int lowLocal = Low, highLocal = High;
    //判断当前段是否为空
    while (lowLocal <= highLocal)
    {
        //判断低位指针位置是否可以移除
        if (Interlocked.CompareExchange(ref m_low, lowLocal + 1, lowLocal) == lowLocal)
        {
            SpinWait spinLocal = new SpinWait();
            //判断元素是否有效
            while (!m_state[lowLocal].m_value)
            {
                spinLocal.SpinOnce();
            }
            //取出元素
            result = m_array[lowLocal];
            //释放引用关系
            if (m_source.m_numSnapshotTakers <= 0)
            {
                m_array[lowLocal] = default(T); 
            }
            //判断当前段的元素是否全部被移除了,要丢弃它
            if (lowLocal + 1 >= SEGMENT_SIZE)
            {
                spinLocal = new SpinWait();
                while (m_next == null)
                {
                    spinLocal.SpinOnce();
                }
                Contract.Assert(m_source.m_head == this);
                m_source.m_head = m_next;
            }
            return true;
        }
        else
        {
            //线程竞争失败,自旋等待并重置
            spin.SpinOnce();
            lowLocal = Low; highLocal = High;
        }
    }//end of while
    result = default(T);
    return false;
}

首先,只有当前Segment不为空的情况下才尝试移除元素,否则就直接返回false。然后通过一个原子操作Interlocked.CompareExchange判断当前低位指针上是否有其他线程同时也在移除,如果有那就进入自旋等待,没有的话就从这个位置取出元素并把低位指针往前推进一位。如果当前队列没有正在进行截取快照的操作,那取出元素后还要把这个位置给释放掉。当这个Segment的所有元素都被移除掉了,这时候要把它丢弃,简单来说就是让队列的首段指针指向它的下一段即可,丢弃的这一段等着GC来收拾它。

这里稍微提一下Interlocked.CompareExchange,它的意思是比较和交换,也就是更为大家所熟悉的CAS(Compare-and-Swap),它主要做了以下2件事情:

  • 比较m_low和lowLocal的值是否相等
  • 如果相等则m_low=lowLocal+1,如果不相等就什么都不做,不管是否相等,始终返回m_low的原始值

整个操作是原子性的,对CPU而言就是一条指令,这样就可以保证当前位置只有一个线程执行出队操作。

还有一个TryPeek()方法和出队类似,它是从队首获取一个元素但是无需移除该元素,可以看做Dequeue的简化版,不再详细介绍。


获取队列中元素的数量

与普通Queue不同的是,ConcurrentQueue并没有维护一个表示队列中元素个数的计数器,那就意味着要得到这个数量必须实时去计算。我们看一下计算过程:

public int Count
{
    get
    {
        Segment head, tail;
        int headLow, tailHigh;
        GetHeadTailPositions(out head, out tail, out headLow, out tailHigh);

        if (head == tail)
        {
            return tailHigh - headLow + 1;
        }

        int count = SEGMENT_SIZE - headLow;
        count += SEGMENT_SIZE * ((int)(tail.m_index - head.m_index - 1));
        count += tailHigh + 1;

        return count;
    }
}

大致思路是,先计算(GetHeadTailPositions)出首段的低位指针和尾段的高位指针,这中间的总长度就是我们要的数量,然后分成3节依次累加每一个Segment包含的元素个数得到最终的队列长度,可以看到这是一个开销比较大的操作。正因为如此,微软官方推荐使用IsEmpty属性来判断队列是否为空,而不是使用队列长度Count==0来判断,使用ConcurrentStack也是一样。


截取快照(take snapshot)

所谓的take snapshot就是指一些格式转换的操作,例如ToArray()ToList()GetEnumerator()这种类型的方法。在前面队列的核心定义中我们提到有一个m_numSnapshotTakers字段,这时候就派上用场了。下面以比较典型的ToList()源码举例说明:

private List<T> ToList()
{
    // Increments the number of active snapshot takers. This increment must happen before the snapshot is 
    // taken. At the same time, Decrement must happen after list copying is over. Only in this way, can it
    // eliminate race condition when Segment.TryRemove() checks whether m_numSnapshotTakers == 0. 
    Interlocked.Increment(ref m_numSnapshotTakers);

    List<T> list = new List<T>();
    try
    {
        Segment head, tail;
        int headLow, tailHigh;
        GetHeadTailPositions(out head, out tail, out headLow, out tailHigh);

        if (head == tail)
        {
            head.AddToList(list, headLow, tailHigh);
        }
        else
        {
            head.AddToList(list, headLow, SEGMENT_SIZE - 1);
            Segment curr = head.Next;
            while (curr != tail)
            {
                curr.AddToList(list, 0, SEGMENT_SIZE - 1);
                curr = curr.Next;
            }
            tail.AddToList(list, 0, tailHigh);
        }
    }
    finally
    {
        // This Decrement must happen after copying is over. 
        Interlocked.Decrement(ref m_numSnapshotTakers);
    }
    return list;
}

可以看到,ToList的逻辑和Count非常相似,都是先计算出两个首尾位置指针,然后把队列分为3节依次遍历处理,最大的不同之处在于方法的开头和结尾分别对m_numSnapshotTakers做了一个原子操作。在方法的第一行,使用Interlocked.Increment做了一次递增,这时候表示队列正在进行一次截取快照操作,在处理完后又在finally中用Interlocked.Decrement做了一次递减表示当前操作已完成,这样确保了在进行快照时不被出队影响。感觉这块很难描述的特别好,所以保留了原始的英文注释,大家慢慢体会。

到这里,基本把ConcurrentQueue的核心说清楚了。


总结一下

回到文章开头提出的几个问题,现在应该有了很清晰的答案:

  • 存储结构 -- 采用数组和链表的组合形式
  • 如何初始化 -- 创建固定大小的段,无需指定初始容量
  • 常用操作如何实现 -- 尾段入队,首段出队
  • 线程安全问题 -- 使用SpinWait自旋等待和原子操作实现

以上所述均是个人理解,如果有错误的地方还请不吝指正,以免误导他人。

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