浅谈Cocos2d-x
一直没写什么总结,因为我觉得没什么我觉得很有意义的东西。
说实话,说道android RPG游戏我就热情高涨,我想要做一个画面感很强的游戏,
出于热情,我开始研究,大约一个星期左右,参考各种资料,我终于写出了一个
在简单不过的 RPG开头,大致如下:
随着功能的增加,我发现越走越艰难,想创造一个很炫的打斗界面更艰难,仅靠这样想创造出一个很炫的RPG游戏只能是异想天开,于是,随着对RPG的进一步深入,我认识了很多游戏框架,朋友们都说Cocos2d-x这个游戏开发引擎很好,而且是开源免费的。于是,满怀热情的走上了cocos2d-x的学习之路,先说明下,
cocos2d-x开发我用的是c++;
下面先讲讲怎么帮电脑装上cocos2d-x的:
我下载的是2..14版本,工作空间很容易实现,但是真个版本是不能直接在vs上直接创建模板的,这让我纠结了很长时间,我找了很久的资料,幸运的是我看到一个很好的网页,后来经过我的一番研究,终于是搞好了。
下面附上该网页:
http://blog.csdn.net/ccf19881030/article/details/9204801
关于Cocos2D-x:我今天先总结点简单的图形绘制吧
1.创建一个字符串
//1.初始化
CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello mycocosd", "Arial", 24);
//2.检测是否存在
//该语句只能在循环或者开关上使用
//3.设置坐标点
pLabel->setPosition(ccp(size.width/2,
size.height/2));
//4.加入当前图层
// add the label as a child to this layer
this->addChild(pLabel, 1);
*/
2.添加文本按钮
/*
*添加文本按钮(方案一)
*/
//1.初始化
/* CCLabelTTF* pBtn = CCLabelTTF::create("Hello mycocosd", "Arial", 24);
2.通过pBtn生成一个CCMenuItemLabel
CCMenuItemLabel * pItemLabel = CCMenuItemLabel::create(pBtn);
3.检测是否存在
//该语句只能在循环或者开关上使用
3.设置坐标点(不用再字符串这里设置)
pItemLabel->setPosition(ccp(size.width/2,
size.height/2));
//4.加入当前图层Menu层
CCMenu *pMenu =CCMenu::create(NULL);
//CCMenu *pMenu =CCMenu::create(pItemLabel,NULL);
pMenu->addChild(pItemLabel);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
// add the label as a child to this layer
this->addChild(pMenu,1);
/*
方案二
*/
/*CCMenuItemFont * pItemFont = CCMenuItemFont::create("Font Button"
,this,NULL);
//CCMenu *pMenu =CCMenu::create(NULL);
pItemFont->setPosition(size.width/2,70);
pMenu->addChild(pItemFont);
//pMenu->addChild(NULL);
//pMenu->setPosition(CCPointZero);
//this->addChild(pMenu,1);
/*
没按按钮前的效果
按玩按钮后的效果
3. /*
设置图片按钮
*/
/*
CCMenuItemImage* pItemImage = CCMenuItemImage::create("CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",this,menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
pItemImage->setPosition(size.width -50,50);
pMenu->addChild(pItemImage);
*/
4./*
*绘制一张图片
*/
// add "HelloWorld" splash screen"
//1.初始化(用精灵类)
/* CCSprite* pSprite = CCSprite::create("tp.jpg");
//3.设置坐标点
// position the sprite on the center of the screen
pSprite->setPosition(ccp(size.width/2 + origin.x, size.height/2 + origin.y));
//4.加入当前图层
// add the sprite as a child to this layer
this->addChild(pSprite, 0);
*/
右下角是关闭按钮,增加了事件监听
5.最后,就是一个简单的动画了:
代码很繁琐,我检查了很多遍,查看了很多英文文档才弄好的
这是个动态的小熊,但是它只能自己动,我的下一步就是让他跟着我的鼠标走动
好吧,就这些吧!
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进入场景而且过渡动画结束时候触发。提示 GameScene场景中的继承于节点,这些生命周期事件根本上是从Node继承而来。事实上所有Node对象都有这些事件,具体实现代码与GameScene场景类似。