论软件可用性设计
如果你不懂得好的用户界面的设计,你不可能够设计出更有用的程序。让两个程序员来考虑同样的一个用户界面,将会产生一场争论。每一个人都会有自己的观点和看法。但是真正的关键是什么在起作用。因为缺乏客观的测试,我们不得不依赖于良好的人机对话的通用原则。Jacob Neilsen将其归纳为10条清晰显著的启发式。从我们以往与开发者工作的经验中我们发现以下的基本原则是易于学习和易于应用到实际设计决策中的。其中有五项(原则)被非常夸张的称为可用性规则的指标;它们为好的用户界面提供了一个框架以及通用的对象。其它六项(原则)则涵盖了好的用户界面的特殊方面的准则。
牢记这些主要的准则并不能保证一个好的用户界面,但是在已发布的原则的基础上作出的决策将提高这种可能性。一个观念是:在一条或更多的已被验证的准则上而不是在个人观点和看法的基础上谨慎且自觉的做出用户界面设计决策。这当然不可能涵盖所有事情;甚至艺术和美学也没有被提及。一个好的用户界面常有图形的优美和可视化的要求。但换句话说,在将美学放在必要用途之前考虑是一种普遍的错误,这将导致产生一个漂亮却难以使用的用户界面。
第一条准则:可用:一个好的系统应该不需要任何帮助和指导,就能被那些具有系统所涉及领域的经验和知识却对该系统没有经验的用户使用。
第二条准则:效率:一个好的系统不会干预或中断那些对系统有丰富经验的熟练用户的高效使用。
第三条准则:渐进:一个好的系统在用户渐渐获取系统使用经验的同时,在知识,技能,易用性以及适应性上有相应的持续改进。
第四条准则:支持:一个好的系统能设法帮助用户轻松,简单,快速而且有趣味地完成任务。
第五条准则:环境:一个好的系统可以适应于实际配置的环境中的条件和情况。
结构原则:使用有意义且有用的方法,在用户所能清楚了解的简明一致的模型中,将有关联的事物合并,把无关联的事物分离,以此来有意识地组织用户界面。
简单化原则:使简单通用的任务易于执行, 用用户自己的语言直接沟通,并为长的操作过程提供好的快捷方式。
可视化原则:保持所有需要的选项和材料可视,并避免让一些外部的或是多余的信息来分散用户的注意力。和WYSIWYG(所见即所得)相比,我们提倡WYSIWYN:What-You-See-Is-What-You-Need.
复用原则:通过使用外部或内部的组件或行为来减少用户的再记忆或再思考,保持和目标一致性更胜于仅仅武断而得的一致。
反馈原则:使用对于用户而言简明、清晰的语言及时向用户告知:行动和解释、条件和状态的改变以及错误或例外。
容错原则:灵活和宽容。通过容许不同的输入和顺序,和合理地解释清楚合理的行为,来避免可能的错误;利用“重复”(redo)和撤销(undo)来降低错误或误用的代价。