用shader实现流动的水面(webgl)
这段时间一直在看如何用shader绘制一个流动的水面,直接用贴图(高度图、法向贴图)实现的方法,这里就不讨论了。
搜了一大波博客资料,感觉存在如下一些问题:
1??大多数资料都是基于opengl实现(或者是unity里的shader),过多关注点在渲染上面而不是水波的mesh实现上,让人没有看下去的欲望
2??有的就直接是照搬别人的博客,公式大段大段地搬,却没有自己的一丝见解,太过敷衍
3??代码不加注释,对前来学习者不太友好
4??针对webgl的实现,网上的资料太少(虽然有了opengl的实现就已经足够了,奈何伸手党太多)
所以在查阅了资料之后,决定写一个webgl版本的实现(three.js + shader)
nvidia官方提供的水波实现方程(其实网上大多数博客里的方程式应该都是源于此处):传送门。
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一、PlaneGeometry + ShaderMaterial + 正弦波方程式
//1.PlaneGeometry this.seaMaterial = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time:{type:‘f‘,value:0}, }, vertexShader: seashader.vs, fragmentShader: seashader.fs, side:THREE.DoubleSide, wireframe: true }); this.geometry = new THREE.PlaneGeometry( 500,500,100,20); var plane = new THREE.Mesh( this.geometry, this.seaMaterial ); plane.rotation.x= -Math.PI/2; this.scene.add( plane );
const seashader = { vs:` uniform float time; void main(){ float x = position.x; float y = position.y; float PI = 3.141592653589; float sz = 0.0; float ti = 0.06; //四条正弦波相加 for(int i = 0;i<4;i++){ ti = ti + 0.0005; vec2 dir = vec2(1.0,ti);//水波方向 float l1 = 2.0 * PI / (0.5);//波长 float s1 = 10.0 * 2.0 / l1;//速度 float z1 = 1. * sin(dot(normalize(dir),vec2(x,y)) * l1 + time * s1);//正弦波方程式 sz +=z1; } gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(x,y,sin(sz) * 10.0,1.0); } `, fs:` void main(){ gl_FragColor = vec4(90./255.,160./255.,248./255.,1.0); } `, }
//animate的时候,shader的time参数递增 if(this.seaMaterial){ this.seaMaterial.uniforms.time.value += 0.01; }
参考的水波方程式:
效果如下:
温馨提示:
调参很重要,水波方向、波长、波的叠加数量,如果取值不当,生成的波将会很诡异(和plane尺寸以及分割的分数有关,因为这些参数将会直接影响vs接收的顶点坐标)。
二、Gerstner波方程式
接下来只贴shader部分