腾讯去年赚了1519亿元 但端游业务却已显出疲态

腾讯今天发布的2016年全年财报显示,收入和净利润都实现了40%以上的同比增长。

来源:http://weibo.com/wowjiemian?zw=tech 饶文怡

3月22日下午,腾讯发布了截至2016年12月31日未经审核的第四季度业绩以及经审核的2016年全年业绩。2016年全年,腾讯总营收1519.38亿元(约合219.03亿美元),同比增长48%;净利润410.95亿元,同比增长43%。

自今年3月开始,腾讯的股价整体呈上升趋势,并多次创下上市以来新高。3月21日下午,腾讯股价一度冲至229.8港元的最高点。截至今日下午,腾讯收盘报225.20港元,市值达到2.13万亿港元。

腾讯主席兼首席执行官马化腾在发布会上表示,腾讯在2016年业绩的增长来源广泛,推动力主要来自于手游、社交及效果广告、数字内容销售以及包括支付相关服务在内的新兴业务。

营收成本继续攀升

2015年的业绩显示,腾讯2015年全年收入成本增加了35%,达到416.31亿元。在2016年,这个数字仍在继续攀升。数据显示,腾讯在2016年的收入成本为674.39亿元,同比增长62%。腾讯方面表示,这主要来源于较多的分成及内容成本、支付相关成本以及渠道成本。

3月17日,中国政府采购网刊出《厦门市信息中心厦门务实-公开招标-2017-WS034厦门市政务外网云服务中标公告》,公告显示,腾讯云以0.01元成功中标。尽管根据腾讯给出的数据,2016年云业务的收入同比增长了三倍;但也有媒体在记者会上提出了对于腾讯云业务发展成本的担忧。

对此,马化腾在记者会上提到,在业务发展的前端,相关的同事有着比较高的主导权和自由度,但是他相信“一分钱中标”只会是个案,不可能完全以近乎免费的方式来推广业务。

端游疲软

增值服务依然在腾讯的营收结构中维持着核心地位。2016年全年,腾讯在这方面收入1078.10亿元,占总收入的71%,其中,网络游戏的收入为708.44亿元,同比增长25%。即便收入占集团2016年整体收入的比例首次降到50%之下,网游收入依然是腾讯收入结构中的半壁江山。

在2016年第四季度中,腾讯的增值业务收入为291.91亿元,同比增长27%,占公司四季度总收入的66%。其中,网络游戏收入184.69亿元,同比增长16%。

然而在网游领域中,手游和端游的表现各异。

就手游而言,腾讯在2016年第四季度的收入约为人民币107亿元,同比增长51%;全年的手游收入为384亿元,同比增长80%。其中贡献较大的游戏包括了《王者荣耀》、《御龙在天》以及《火影忍者》等。在新闻发布会上,马化腾提到,《王者荣耀》于2016年底的DAU已经达到了5000万。

然而端游的衰退依然是腾讯未来需要面对的问题。尽管《英雄联盟》依然是全球范围内最赚钱的端游,但腾讯方面也承认,手游的增长对于PC端用户的游戏时长带来了影响;2016年第四季度,端游的表现尤其疲软,体现在收入环比下降2%以及DAU下降10%。

腾讯首席战略官James Mitchell在分析师会议中表示,从以往的经验来看,游戏收入在财年第四季度的疲软往往受用户游戏时间变化的影响较大;他预计,2017年腾讯即将推出的4款新端游以及6款新手游将会刺激游戏业务的收入。

对于“限韩令”对于游戏业务可能带来的影响,James Mitchell称,韩国只是腾讯进行业务合作的多个国家之一,他预计限令对相关业务带来的影响不会很严重。

最近,腾讯方面宣布,其游戏平台中的手游业务将迁移至腾讯手游助手、TGP网页游戏业务将迁移至QQ游戏大厅,只保留腾讯游戏和单机游戏两个板块,这也许是它们希望维系端游发展势头的一个尝试。

网络广告收入增幅收窄

网络广告是腾讯另一个收入来源。2016年,腾讯网络广告收入同比增长54%,达到269.70亿元,其中效果广告收入增长81%至157.65亿元。增长主要体现在微信朋友圈广告、微信公众号广告以及新闻应用的广告上。

2015年,腾讯将效果广告作为重点的发展方向,这也使得这部分的收入在2015年快速增长。2015年,腾讯网络广告收入同比增长110%,达到175亿元,其中效果广告收入增长172%至87亿元。然而这两部分的收入在2016年的增幅均有所下滑。

即便是这样,从这两年的财报数据也可以看出,腾讯在网络收入这一块的占比在不断提高,可以预见的是随着腾讯在社交领域的持续强势,这个趋势还会持续。

在接受分析师关于广告模式的提问时, James Mitchell提到,目前在全球范围内,社交媒体中的广告短片逐渐成为主流趋势,之后腾讯也会针对这一点继续投入,以图更好的回报。

在2017年,腾讯将会通过更深化的定向算法和更便捷的广告自助服务工具来增加小型和区域性广告主数量。

移动支付不会成为主要盈利点

从去年开始,微信开始实施提现收费的政策。当时,马化腾表示,实行这一政策是无奈之举,因为仅在2016年1月,微信C2C支付交易产生的银行手续费就超过了3亿元。

在政策实施一年之后,腾讯在支付业务上的收入明显提升,2016年12月数据显示,其每天的平均支付交易数已经超过6亿次。其所属的其他业务收入在2016年达到了171.58亿元,远超2015年的47.26亿元。

对此,刘炽平表示,即便现在的渗透率在不断提升,但支付依然属于集团的基础服务之一,主要是作为一个让商家更便捷的渠道而存在;因此在将来一段时间内,支付都不会是集团主要的盈利点。在接受分析师提问时,刘炽平强调,目前支付业务实现盈利“还没有一个明确的时间表”。

马化腾也称,在支付业务中,银行的手续费成本也随着业务的增长而增长,这造成了腾讯在2016年支付业务毛利率依旧比较低的状况。

在2017年,腾讯方面的计划包括扩大旗下手游的受欢迎程度,发展AI、机器学习及云服务,以及覆盖更多的线上线下的消费场景等。刘炽平在分析师会议中称,AI属于一项核心科技,和腾讯的诸多产品所联系,将来会将相关技术用于自动驾驶在内的更多领域。

小程序是2017年腾讯的重头戏所在。刘炽平评价称,目前外界对于小程序的追捧有些过热的趋势,其本质上是一个腾讯开放平台的延伸,由于有线下的元素,发展一定是会比较慢。

对于其盈利前景,刘炽平表示,同为基础设施的小程序,其长期收益才是集团所关注的。

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