OpenGL 2D纹理单元&纹理翻转解决策略
片元着色器
- TexCoord 纹理坐标,通过顶点着色器传递
- ourTexture,纹理采样器
片元着色器,是如何访问纹理对象
首先,思考我们是如何将纹理对象传递给片元着色器? GLSL 中提供一个共纹理对象使用的内建数据类型,叫做采样器(sampler).
例如,sampler1D,sampler2D,sampler3D 表示不同维度的纹理类型.
那么我们在片元着色器是如何获取一个纹理的? 我们简单声明一个纹理对象. uniform sampler2D,将一个纹理添加片元着色器中.
如何获取纹理对应像素点的颜色值
我们可以使用GLSL内建的texture函数来采样纹理的颜色值.
纹理单元
你可能会奇怪为什么sampler2D变量是个uniform,我们却不用glUniform给它赋值.
使用glUniform1i,我们可以给纹理采样器分配一个位置值,这样的话我们能够在一个片段着色器中设置多个纹理。
一个纹理的位置值通常称为一个纹理单元(Texture Unit)。一个纹理的默认纹理单元是0,它是默认的激活纹理单元.
纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。
通过把纹理单元赋值给采样器,我们可以一次绑定多个纹理,只要我们首先激活对应的纹理单元。就像glBindTexture一样,我们可以使用glActiveTexture激活纹理单元,传入我们需要使用的纹理单元:
激活纹理单元之后,接下来的glBindTexture函数调用会绑定这个纹理到当前激活的纹理单元,纹理单元GL_TEXTURE0默认总是被激活.
OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。
最终输出颜色是两个纹理的结合。
GLSL内建的mix函数需要接受两个值作为参数,并对它们根据第三个参数进行线性插值。
如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。输入0.2则会返回80%的第一个输入颜色和20%的第二个输入颜色,即返回两个纹理的混合色。
为了使用第二个纹理(以及第一个),我们必须改变一点渲染流程,先绑定两个纹理到对应的纹理单元,然后定义哪个uniform采样器对应哪个纹理单元:
注意,我们使用glUniform1i设置uniform采样器的位置值,或者说纹理单元。通过glUniform1i的设置,我们保证每个uniform采样器对应着正确的纹理单元
关于纹理翻转
OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的,但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部
- 我们可以改变顶点数据的纹理坐标,翻转y值(用1减去y坐标)。
- 我们可以编辑顶点着色器来自动翻转y坐标,替换TexCoord的值为TexCoord = vec2(texCoord.x, 1.0f - texCoord.y);。
iOS纹理翻转解决策略
第1种: 旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理
- 让图形顶点坐标旋转180°. 而纹理保持原状.
第2种: 解压图片时,将图片源文件翻转
第3种: 修改片元着色器,纹理坐标
第4种: 修改顶点着色器,纹理坐标
第5种:直接从源纹理坐标数据修改