APP营销——广告植入
姓名:欧阳百惠
班级:17计网二
案例分析
案例一:疯狂猜图
该游戏融入广告品牌营销,把Nike,IKEA之类的品牌作为关键词,既达到了广告宣传效果,又不影响用户玩游戏的乐趣,而且因为融入了用户的互动,广告效果更好。所以企业最好是接与自己应用用户群贴近的广告主,这样的广告既能给用户创造价值,不会引起用户反感,而且点击率会比较高,因此能获得较高的收益。
案例二:人人餐厅游戏
在人人网开发的人人餐厅这款app游戏中,将伊利舒化奶作为游戏的一个道具植入其中,让消费者在游戏的同时对伊利舒化奶产品产生独特诉求认知与记忆,提升品牌或产品知名度,在消费者心中树立企业的品牌形象。同时app的受众群体较多,这样的直接的道具植入有利于提升企业品牌的偏好度。
植入广告方式
1、公告
在电商类或社区类APP的首页,公告样式的广告位特别多,例如在天猫app中,那个天猫热点就是公告。不断滚动播放的广告信息是顶部横幅广告。
2、横幅广告
横幅广告是最普遍的移动广告形式,一般在APP界面的顶部或底部出现,有静态图、GIF图、文字链,也有多帧图片滚动的动画图。纯工具类APP使用底部横幅广告较为常见。
3、app活动
活动也是一种比较常见的app广告形式,借助一些活动来吸引用户下载或注册app软件。目前app活动的形式有很多种,如大转盘、抢红包、有奖问答、有奖调查、刮刮乐等。这些活动都可以借助第三方活动开发工具实现,如在活动盒子快速创建活动。
4、全屏
全屏广告几乎每家APP都用过。当用户打开APP时,以全屏方式出现3秒左右(一般可跳过),可以是静态图片,也可以是多帧的动画,也可以是Flash效果。
5、插屏
插屏广告在游戏类或视频类APP较为常见,例如下图的保卫萝卜APP。插屏广告也分静态图和GIF图,一般都是精准广告推广形式,视觉冲击力更强,广告效果更好。广告效果与用户体验一般成负相关,插屏广告比横幅广告效果好、收益更高,但比较影响用户体验。
6、信息流广告
信息流广告常常在时间表上和正常的信息混在一起,不容易被识别,用户不知不觉中将广告阅读完了。常见在社交类APP,例如朋友圈、微博、Instagram,还有资讯类APP,例如今日头条、网易新闻等。
7、积分墙
积分墙常见在一些游戏类APP中,通过给予玩家免费的游戏币,来激励玩家去下载注册别的游戏APP,从而达到盈利或互相导流的目的。除此之外,一些第三方平台为了高额的广告收入,通过积分或话费的奖励形式,来激励用户下载推广的APP。
8、移动视频广告
在腾讯视频、优酷、乐视、爱奇艺等移动视频平台,常见的广告形式主要是两种:贴片和角标。
(1) 贴片:如果是非会员,一般在视频开始之前都会看到一小段精准推送的短视频广告。允许观看几秒后跳过贴片广告是种很聪明的选择,观众不喜欢看还强迫看,用户体验差,对广告主也没有收益。不如允许用户跳过,并且通过标记跳过时间点来判断这个用户对哪类广告更感兴趣,进而做到更精准的广告推送。
(2)角标:以透明的样式出现在视频播放窗口旁边的广告形式,一般有动态效果,以便能在观看过程引起用户的注意。角标是允许用户关闭的。
APP植入广告的优点
1、覆盖率强
一旦用户将APP下载到移动终端,只要是无线网或3G网络覆盖的地方,APP 广告均能显示, 而且只要你使用该APP,它必定会“主动”出现,从这个层面上看,APP 广告的覆盖率及持续性都是不错的。另外,一些APP 广告本身就做成了实用性很强的工具,成为用户生活、工作的好帮手。以“饮食搜索”为例,大众点评APP 可以告诉我们周围有哪些餐馆以及网友评价,还有一些APP 甚至可以根据用户饮食偏好、风格等“个人化信息”来进行更精准的推荐。
2、精准定位
手机APP 广告因为手机用户的唯一性,可以做到根据受众定位、区域定位、时间定位、媒体定向的方式去精准的找到企业的目标用户。相较于出现在个人电脑的屏幕上面的互联网时代广告,通过智能移动终端获得的手机APP 广告在精准的道路上更进一步,它能精准到按你所在地理位置、按时间、按照机型、按照你的手机操作系统、按照你这款手机的价格,甚至你的手机品牌去投放广告,某一个手机厂商,完全可以定向的投另一个用户,比如说iPhone,因为其所有的手机都在4000 元以上,因此可以很简单的用价格做一个非常精准的划分,从而实现定向的投放。这个就是APP 广告的价值。贴合用户即结合时间与空间的移动定位特点贴合用户行为的精准广告投放。
3、较强的排他性
在PC 的环境中,往往很多广告都集中在一个屏幕上,广告效果就会大打折扣,而移动应用广告则可以独享一个屏幕,具有很强的排他性。
APP植入广告的缺点
1、品牌的适用性范围较小,多数情况下只适用于知名品牌,这是因为受众需要在相当短暂的时间内准确识别出商品包装、品牌或产品外型。因此,品牌有较高的知名度和认知度是投入植入式广告第一道门槛。
2、植入式广告不适于深度说服,特别不适合做直接的理性诉求或功能诉求。
3、过度使用会引起受众反感。