设计模式之工厂模式

设计模式之工厂模式

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 01 简单工厂方法

简单工厂方法可能是最常见的工厂类创建型模式了,其中有几个角色,一个是抽象产品角色,一个是具体产品角色,多个具体产品都可以。抽象成同一个抽象产品。拿操作系统举例,操作系统作为一个抽象产品,它有几种具体产品角色,有Windows操作系统,有Android操作系统,有iOS操作系统。有一个操作系统的工厂,工厂可以根据不同的需求生产出不同内核的操作系统,这个操作系统的工厂就是最后一个角色:工厂角色。

#include <iostream> 
 
enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 }; 
 
class Ball { 
public: 
   Ball() {} 
   virtual ~Ball() {} 
 
virtual void Play() {} 
}; 
 
class BasketBall : public Ball { 
public: 
    void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } 
}; 
 
class SocketBall : public Ball { 
public: 
  void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } 
}; 
 
class SimpleFactory { 
public: 
  static Ball* CreateBall(BallEnum type); 
}; 
 
Ball* SimpleFactory::CreateBall(BallEnum type) { 
  switch (type) { 
    case BallEnum::BasketBall: 
      return new BasketBall(); 
    case BallEnum::SocketBall: 
      return new SocketBall(); 
  } 
  return nullptr; 
} 
 
int main() { 
   Ball* basket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::BasketBall); 
   basket->Play(); 
   Ball* socket = SimpleFactory::CreateBall(BallEnum::SocketBall); 
   socket->Play(); 
   return 0; 
} 

在简单工厂方法中,有一个专门的工厂类,根据不同的参数返回不同具体产品类的实例,这些具体产品可以抽象出同一个抽象产品,即有一个共同的父类。 通过上述代码您可能也看到了简单工厂方法的优点,实现了对象的创建和使用逻辑分离,只需要传入不同参数,就可以获得特定具体类的实例。但简单工厂方法也有些缺点,当增加了新的产品,就需要修改工厂类的创建逻辑,如果产品类型较多,就可能造成工厂类逻辑过于复杂,不利于系统的维护,适用于具体产品类型比较少并且以后基本不会新加类型的场景,这样工厂类业务逻辑不会太过复杂。

02 工厂方法模式

为了解决上面简单工厂方法模式的缺点,进一步抽象出了工厂方法模式,工厂类不再负责所有产品的构建,每一个具体产品都有一个对应的工厂,这样在新加产品时就不会改动已有工厂类的创建逻辑。这些工厂也会抽象出一个抽象工厂。可以理解为有四种角色,抽象产品,具体产品,抽象工厂,具体工厂,其实就是把简单工厂模式中的工厂类做进一步抽象,看代码吧:

#include <iostream> 
 
enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 }; 
 
class Ball { 
  public: 
   Ball() {} 
   virtual ~Ball() {} 
 
   virtual void Play() {} 
}; 
 
class BasketBall : public Ball { 
  public: 
   void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } 
}; 
 
class SocketBall : public Ball { 
  public: 
   void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } 
}; 
 
class FactoryBase { 
  public: 
   virtual ~FactoryBase() {} 
   virtual Ball* CreateBall() = 0; 
}; 
 
class BasketBallFactory : public FactoryBase { 
  public: 
   Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); } 
}; 
 
class SocketBallFactory : public FactoryBase { 
  public: 
   Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); } 
}; 
 
int main() { 
   FactoryBase* factory; 
   BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall; 
   switch (ball_type) { 
       case BallEnum::BasketBall: 
           factory = new BasketBallFactory(); 
           break; 
       case BallEnum::SocketBall: 
           factory = new SocketBallFactory(); 
           break; 
  } 
   Ball* ball = factory->CreateBall(); 
   ball->Play(); 
   return 0; 
} 

工厂模式提高了系统的可扩展性,完全符合开闭原则,当新加具体产品时,完全不会对已有系统有任何修改。当不知道以后会有多少具体产品时可以考虑使用工厂模式,因为不会降低现有系统的稳定性。但是它也有缺点,每当新加一个产品时,不仅需要新加一个对应的产品类,同时还需要新加一个此产品对应的工厂,系统的复杂度比较高。怎么解决呢,可以再抽象一下:

03 抽象工厂模式

在工厂方法中,每一个抽象产品都会有一个抽象工厂,这样新增一个产品时都会新增两个类,一个是具体产品类,一个是具体工厂类,我们可以考虑多个抽象产品对应一个抽象工厂,这样可以有效减少具体工厂类的个数,见如下代码:

#include <iostream> 
 
enum class BallEnum { BasketBall = 1, SocketBall = 2 }; 
 
class Ball { 
  public: 
   Ball() {} 
   virtual ~Ball() {} 
 
   virtual void Play() {} 
}; 
 
class BasketBall : public Ball { 
  public: 
   void Play() override { std::cout << "play basketball \n"; } 
}; 
 
class SocketBall : public Ball { 
  public: 
   void Play() override { std::cout << "play socketball \n"; } 
}; 
 
class Player { 
  public: 
   Player() {} 
   virtual ~Player() {} 
   virtual void Name() {} 
}; 
 
class BasketBallPlayer : public Player { 
  public: 
   void Name() override { std::cout << "BasketBall player \n"; } 
}; 
 
class SocketBallPlayer : public Player { 
  public: 
   void Name() override { std::cout << "SocketBall player \n"; } 
}; 
 
class FactoryBase { 
  public: 
   virtual ~FactoryBase() {} 
   virtual Ball* CreateBall() = 0; 
   virtual Player* CreatePlayer() = 0; 
}; 
 
class BasketBallFactory : public FactoryBase { 
  public: 
   Ball* CreateBall() override { return new BasketBall(); } 
   Player* CreatePlayer() override { return new BasketBallPlayer(); } 
}; 
 
class SocketBallFactory : public FactoryBase { 
  public: 
   Ball* CreateBall() override { return new SocketBall(); } 
   Player* CreatePlayer() override { return new SocketBallPlayer(); } 
}; 
 
int main() { 
   FactoryBase* factory; 
   BallEnum ball_type = BallEnum::SocketBall; 
   switch (ball_type) { 
       case BallEnum::BasketBall: 
           factory = new BasketBallFactory(); 
           break; 
       case BallEnum::SocketBall: 
           factory = new SocketBallFactory(); 
           break; 
  } 
   Ball* ball = factory->CreateBall(); 
   Player* player = factory->CreatePlayer(); 
   ball->Play(); 
   player->Name(); 
   return 0; 
} 

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