HTML5开发之canvas实现按住鼠标移动绘制出轨迹的示例代码

本文作为学习canvas的第一篇收获,很多人初学canvas做的第一个demo是实现一个“钟”,当然,我也实现了一个,不过不讲这个,而是讲讲一个更有趣、也更简单的玩意。

鼠标按住绘制轨迹

HTML5开发之canvas实现按住鼠标移动绘制出轨迹的示例代码

需求

在一块canvas画布上,初始状态画布什么都没有,现在,我想给画布加一点鼠标事件,用鼠标在画布上写字。具体的效果是鼠标移动到画布上任意一点,然后按住鼠标,移动鼠标的位置,就可以开始写字啦!

原理

先简单分析下思路,首先我们需要一个canvas画布,然后计算鼠标在画布上的位置,给鼠标绑定onmousedown事件和onmousemove事件,在移动过程中绘制出路径,松开鼠标的时候,绘制结束。

HTML5开发之canvas实现按住鼠标移动绘制出轨迹的示例代码

这个思路虽然很简单,但是里面有些地方需要小技巧实现。

1、需要一个html文件,包含canvas元素。

这是一个宽度800,高度400的画布。为什么没有写px呢?哦,暂时没搞懂,canvas文档推荐的。

<!doctypehtml>

<htmlclass="no-js"lang="zh">

<head>

<metacharset="utf-8">

<metahttp-equiv="x-ua-compatible"content="ie=edge">

<title>canvas学习</title>

<metaname="description"content="">

<metaname="viewport"content="width=device-width,initial-scale=1">

<linkrel="manifest"href="site.webmanifest">

<linkrel="apple-touch-icon"href="icon.png">

<linkrel="stylesheet"href="css/main.css">

</head>

<body>

<canvasid="theCanvas"width="800"height="400"></canvas>

<scriptsrc="js/main.js"></script>

</body>

</html>

2、判断当前环境是否支持canvas。

在main.js中,我们写一个自执行函数,下面是兼容性判断的代码片段,“代码主体”中将会是实现需求的核心。

(function(){

lettheCanvas=document.querySelector('#theCanvas')

if(!theCanvas||!theCanvas.getContext){

//不兼容canvas

returnfalse

}else{

//代码主体

}

})()

3、获取2d对象。

letcontext=theCanvas.getContext('2d')

4、获取当前鼠标相对于canvas的坐标。

为什么要获取这个坐标呢?因为鼠标默认是获取当前窗口的相对坐标,而canvas可以位于页面上的任何位置,所以需要通过计算才能得到真实的鼠标坐标。

将获取鼠标相对于canvas的真实坐标封装成了一个函数,如果你觉得抽象,可以在草稿纸上画图来理解为什么要这么运算。

通常情况下,可以是x-rect.left和y-rect.top。但为什么实际上却是x-rect.left*(canvas.width/rect.width)呢?

canvas.width/rect.width表示判断canvas中存在的缩放行为,求出缩放的倍数。

constwindowToCanvas=(canvas,x,y)=>{

//获取canvas元素距离窗口的一些属性,MDN上有解释

letrect=canvas.getBoundingClientRect()

//x和y参数分别传入的是鼠标距离窗口的坐标,然后减去canvas距离窗口左边和顶部的距离。

return{

x:x-rect.left*(canvas.width/rect.width),

y:y-rect.top*(canvas.height/rect.height)

}

}

5、有了第4步的利器函数,我们可以给canvas加上鼠标事件了!

先给鼠标绑定按下onmousedown事件,用moveTo绘制坐标起点。

theCanvas.onmousedown=function(e){

//获得鼠标按下的点相对canvas的坐标。

letele=windowToCanvas(theCanvas,e.clientX,e.clientY)

//es6的解构赋值

let{x,y}=ele

//绘制起点。

context.moveTo(x,y)

}

6、移动鼠标的时候,没有鼠标长按事件,又该怎么监听呢?

这里用到的小技巧是在onmousedown内部再执行一个onmousemove(鼠标移动)事件,这样就能监听按住鼠标并且移动了。

theCanvas.onmousedown=function(e){

//获得鼠标按下的点相对canvas的坐标。

letele=windowToCanvas(theCanvas,e.clientX,e.clientY)

//es6的解构赋值

let{x,y}=ele

//绘制起点。

context.moveTo(x,y)

//鼠标移动事件

theCanvas.onmousemove=(e)=>{

//移动时获取新的坐标位置,用lineTo记录当前的坐标,然后stroke绘制上一个点到当前点的路径

letele=windowToCanvas(theCanvas,e.clientX,e.clientY)

let{x,y}=ele

context.lineTo(x,y)

context.stroke()

}

}

7、鼠标松开的时候,不再绘制路径。

有什么办法可以让onmouseup事件中阻止掉上面监听的2种事件呢?方法挺多的,设置onmousedown和onmousemove为null算是一种,我这里用到了“开关”。isAllowDrawLine设置为bool值,来控制函数是否执行,具体代码可以看下面完整的源码。

源码

分为3个文件,index.html、main.js、utils.js,这里用到了es6的语法,我是使用parcle配置好了开发环境,所以不会有报错,如果你直接复制代码,运行的时候出现错误,在无法升级浏览器的情况下,可以将es6语法改成es5.

1、index.html

上面已经展示了,不再复述。

2、main.js

import{windowToCanvas}from'./utils'

(function(){

lettheCanvas=document.querySelector('#theCanvas')

if(!theCanvas||!theCanvas.getContext){

returnfalse

}else{

letcontext=theCanvas.getContext('2d')

letisAllowDrawLine=false

theCanvas.onmousedown=function(e){

isAllowDrawLine=true

letele=windowToCanvas(theCanvas,e.clientX,e.clientY)

let{x,y}=ele

context.moveTo(x,y)

theCanvas.onmousemove=(e)=>{

if(isAllowDrawLine){

letele=windowToCanvas(theCanvas,e.clientX,e.clientY)

let{x,y}=ele

context.lineTo(x,y)

context.stroke()

}

}

}

theCanvas.onmouseup=function(){

isAllowDrawLine=false

}

}

})()

3、utils.js

/*

*获取鼠标在canvas上的坐标

**/

constwindowToCanvas=(canvas,x,y)=>{

letrect=canvas.getBoundingClientRect()

return{

x:x-rect.left*(canvas.width/rect.width),

y:y-rect.top*(canvas.height/rect.height)

}

}

export{

windowToCanvas

}

总结

这里有个误区,我用的是canvas对象绑定事件theCanvas.onmouseup,其实canvas不能绑定事件,真正绑定的是document和window。但是由于浏览器会自动帮你判断并且移交事件处理,所以完全不用担心。

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