开发多玩家 Android 游戏时如何处理连接问题

我们开发了一款Android聊天室应用演示,使用了AppWarp(译注:Appwarp 是创建实时多用户游戏的跨平台网络引擎),而AppWarp引擎阐明了怎样处理间歇性的网络链接故障。这个演示用到了AppWarp的具有网络弹性的API。

为什么需要网络弹性: 在移动设备中,数据连接一直是一个问题。 当用户在移动中,数据源将经常切换基站,或者在2G和3G之间降级/升级,或切换WiFi,或由于屏幕锁定或用户按下home键使得应用程序切换到后台运行。 这对依赖持续数据连接的应用程序/游戏带来影响。AppWarp 提供了 强大的功能 来处理 网络弹性 问题, 用户可以通过它 连接丢失的 情况下,保持 应用 之前的 状态

想知道更多有关appwarp弹性:点击这里

包含两个 Activities 的应用

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MainActivity: Main Activity 允许用户连接到AppWarp服务端。用户输入他们的名字然后连接到AppWarp服务器。为了启用弹性特性(Resiliency Feature),你应该在初始化WarpClient之后设置默认恢复间隔(Recovery Allowance interval):

private void init(){   


 


   WarpClient.initialize(Constants.apiKey, Constants.secretKey);   


 


    WarpClient.setRecoveryAllowance(120);   


 


   try {   


 


        theClient = WarpClient.getInstance();   


 


    } catch (Exception ex) {   


 


      Toast.makeText(this, "Exception in Initilization", Toast.LENGTH_LONG).show();   


 


   }   


 


}  

这会告诉服务器默认恢复时间间隔,在这个时间内,即使在连接丢失的情况下,服务端也不会销毁用户session。我们用AppHq 控制台创建了一个静态变量room。一旦连接并注册到这个room,我们就转向ChatActivity。

public static final String roomId = "1469583531"; // static room id defined in Constant.java   


 


    


 


 @Override  


 


 public void onSubscribeRoomDone(RoomEvent event) {   


 


     if(event.getResult()==WarpResponseResultCode.SUCCESS){   


 


        Intent intent = new Intent(this, ChatActivity.class);   


 


         startActivity(intent);   


 


     }else{   


 


        showToastOnUIThread("onSubscribeRoomDone Failed with ErrorCode: "+event.getResult());   


 


    }   


 


 }  

ChatActivity.java 这个 Activity 包含了发送/接收聊天逻辑,并且也管理聊天日志。上半部分包含了同一个room中参与用户的列表。绿色的状态指示意思是用户在线,灰色的意思是暂停(临时连接错误)。屏幕下半部分包含了用户发送的聊天记录。在这个activity的启动后,要想获取房间中的在线用户,我们可以调用

theClient.getLiveRoomInfo(Constants.roomId); 

随着onGetLiveRoomInfoDone的响应动作, 我们在用户列表适配器中加入参与用户。

public void onGetLiveRoomInfoDone(final LiveRoomInfoEvent event) {   


 


     if(event.getResult()==WarpResponseResultCode.SUCCESS){   


 


         onlineUserList.clear();   


 


         if(event.getJoinedUsers().length>1){// if more than one user is online   


 


            final String onlineUser[] = Utils.removeLocalUserNameFromArray(event.getJoinedUsers());   


 


             for(int i=0;i<onlineUser.length;i++){   


 


                 User user = new User(onlineUser[i].toString(), true);   


 


                 Log.d(onlineUser[i].toString(), onlineUser[i].toString());   


 


                onlineUserList.add(user);   


 


             }   


 


        resetAdapter();   


 


    }else{   


 


        showToastOnUIThread("No online user found");   


 


     }   


 


    }else{   


 


       showToastOnUIThread("onGetLiveRoomInfoDone Failed with ErrorCode: "+event.getResult());   


 


    }   


 


}  

处理连接弹性:在任何原因任何用户与AppWarp服务器连接中断的情形下,服务端将维持连接直到预定义的恢复时间,不过它会给房间中的其他用户发送一个通知,告知某用户当前处于暂停状态。如果用户在定义的弹性时间内恢复连接状态,那么其他用户将获得该用户状态继续的通知。否则用户将收到OnUserLeftRoom通知,并且将该用户从OnlineUser列表中删除。维护暂停/继续状态:如果我们使用AppWarp弹性特性,在任何用户与AppWarp服务器中断连接时,我们将收到一个通知。

@Override  


 


public void onUserPaused(String locid, boolean isLobby, String userName) {   


 


   for(int i=0;i<onlineUserList.size();i++){   


 


        User user = onlineUserList.get(i);   


 


        if(user.getName().equals(userName)){   


 


           user.setStatus(false);   


 


        }   


 


   }   


 


    resetAdapter();   


 


}   


 


      


 


 @Override  


 


    


 


 public void onUserResumed(String locid, boolean isLobby, String userName) {   


 


     for(int i=0;i<onlineUserList.size();i++){   


 


        User user = onlineUserList.get(i);   


 


         if(user.getName().equals(userName)){   


 


           user.setStatus(true);   


 


         }   


 


     }   


 


   resetAdapter();   


 


}  

恢复连接:如果用户的网络连接由于某些原因中断了,比如在2G/3G/WiFi/towers之间进行切换,或者其它原因,我们会在ConnectonRequestListener中得到一个连接错误,其错误代码为WarpResponseResultCode.CONNECTION_ERROR_RECOVERABLE,通过检测该错误代码我们可以调用恢复连接的API来恢复我们之间的session。我们建议每隔5秒钟尝试进行一次重新连接。

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