你为什么离开了魔兽世界
WOW玩家流失今天实际上已经不是生词(倘若您硬要说wow的玩家没有流失,请允许我无视您),事实上,这个玩家流失从很久以前就已经开始了,但如今,事实也表明,wow依然是时间收费rpg里面玩家数量最大,地位最高的一个。
但不得不说,在今天众多网游的竞争力下,wow已成颓势。 也有很多玩家分析过wow衰落的原因。不过,这些原因多半绕不过三个方面:
1.wow老了
2.玩家们的年纪都大了
3.网络界的竞争力比以往要更加激烈了。
但事实上,这三条理由未免太过牵强。为何?原因如下。
1.与其说wow这款游戏老了,为什么不能说wow多年来一直缺乏创新?事实上,时代一直在变革,循规蹈矩,墨守成规,这样的思想注定会被时代淘汰。
2.老玩家的年龄增大,社会压力也越来越大,因此时间上不像原来那么充裕。事实上,大家都明白(即使你不想承认),目前网络市面上最火的游戏是什么?DOTA、LOL、王者荣耀、荒野行动等。
目前网络上最火的游戏无非是这些第三人称竞技游戏。那么为什么传统的rpg游戏不能够战胜今天的竞技类游戏?
我总结的原因如下:时间问题,和精力问题(别跟我说时间就是精力,往后看,有时间的也许精力会不够,比如说学生党;有精力的可能时间反而不够,比如说上班族)
当然还有第三条原因,金钱问题,不过这一条wow应该是做的相当成功的,时间收费虽然在于某些人看来很浪费钱,可是你们想想看,不花钱的网游能有几个?
时间收费恰好维护了游戏的公平性,仔细想想:首先,wow的收费机制对于大多数人来说,不贵。就算是你每天要玩两个小时,30元钱也够你玩将近两个月了。因此,wow在金钱方面做得是相当好的。而时间和精力呢?众所周知,老玩家的年龄增大,当年的大学生现在普遍都要面临着社会上的各种压力,因此因为时间不过所以导致wow玩家流失,所以wow玩家流失不怪游戏本身,要怪玩游戏的玩家!我觉得这个理由是十分可笑的。事实上,一个游戏,他归根结底应该保留游戏自身必要的性质:休闲性。当然还有根据时代的进步所产生的另一条性质:专业性。可以说想要满足这两条性质的游戏便是当前能够如日中天的竞技类游戏:dota和lol不会占用太多时间,一局游戏30分钟,满足了玩家的休闲心理,而同时,这些竞技游戏又能够具备一定的竞技精神和团队合作机制,或者说能够发展出一些专业的电子竞技项目。因此他具备专业性。所以,wow玩家为何流失,并非输在玩家身上,而是输在游戏本身,他的游戏性质决定了游戏群体的单一。打魔兽需要的是什么?游戏公会,游戏团队或者是集体组织,而且每隔数年就会发布一次新资料篇,版本的更迭加深了游戏内部的竞争力和版本淘汰速度。因此无疑是在向游戏中的所有玩家施压。所以,魔兽玩家流失,原因真的在玩家身上吗?不是。事实上是魔兽本身服务对象平面狭隘,游戏内容单一。
3.当面对网络界随着时代发展而百花齐放的时候,wow只能摆摆手,自言生不逢时。我个人以为这个心理是典型的怨天尤人心理,缺乏积极的竞争力而导致出消极的态度。事实上,这些态度是可以理解的。为什么?说句实在话,现在wow的数据库实在太过庞大,而在如此庞大的数据库的基础上再想进行变革无疑是难上加难,wow毕竟早已不再是暴雪的招牌游戏。但是,虽说难上加难,却依然是今天rpg游戏之首。所以,在竞技类游戏日益发达的时代,传统rpg游戏自然应该首先站出来进行变革,而不是像一个寿龟一般蜷缩在下安然等死。
因此,配合上我的见解,今天请大家一起来讨论,顺便把我的观点拿出来,以供讨论和分享。 先说一下我个人的观点 wow之所以玩家大量流失原因简要分为几点
一 装备淘汰机制
雅克卢梭曾经在《论人类不平等的起源和基础》一书中说过:“一个世界体制被破坏的根源在于其完善的过程。人类具有自我完善化的能力,正是这种能力的发挥一步步导致了人类的不幸。因而,从表面上看人类在逐步完善自己,而实质上却是把自己引向堕落。”
事实上,众所周知,60年代wow之所以处于鼎盛时期,有一部分原因是基于装备机制的。也就是传奇式的打怪掉宝的模式。装备的获取可以增加玩家的兴趣程度,而装备的淘汰则反之降低。不过,想要批判一个游戏机制,应该当先提到的是这个机制存在的原因。为何会存在装备淘汰机制?我个人的看法是这样的:暴雪为了提升玩家开荒的积极性和版本进度,设计出的压力机制,这种压力机制向大量玩家进行施压,从而使游戏的开荒速度增大,版本的更迭速度增大,从而使游戏内容多样化。然而,大家都知道,中学生思想品德课本里,曾经说过,压力具有两面性,一方面激发人向上的动力,另一方面,也会打击人的积极性和兴趣程度。因此,压力是把双刃剑。
而暴雪不停的通过游戏机制向玩家施压,根据压力性质,最终必然会造就今天wow玩家的两极分化。
事实上,纵观公测时曾盛极一时的剑灵,九阴真经,都在想办法避免rpg游戏的普遍缺漏——装备淘汰机制,一个设定了武器成长系统,一个则是利用无等级机制进而改变了装备淘汰(剑灵和九阴今天的堕落和他的等级机制无关) 那么暴雪有想过改变这种机制么?答案是肯定的,传家宝装备和幻化系统的出现就是一个说明,一个利用装备和角色等级的直接挂钩,渴望一定程度上避免装备淘汰,一个则是根据模型转换,希望能够保留玩家对装备的热情程度。但事实上没法改变,因为首先传家宝装备很难普及,其次他们一样经受不住版本的打击,因为传家宝也会有使用等级上限,而幻化装备呢?模型的变更无异于女孩子家换衣服,都是样子货。真正想要的并非是装备保留,而是玩家能够体现个性,通过网络达到个性交流的目的。 归根结底,为什么会出现装备淘汰机制,很简单——wow的战斗机制过于单一,且过于依赖职业,而将人物的基础属性和装备挂钩,使之受益于装备,才是大大促进了装备的单一性和限制性。 那么,装备淘汰机制会造成什么后果呢?
1 降低大部分玩家的游戏积极性,我是从巫妖王那个版本开始玩的,现在到今天,我依然留着我当年二三十级的时候用的火石法杖,我非常喜欢这件装备,可是我没办法带着他一起远征德拉诺,因为它已经被淘汰了。我现在拿着这个法杖,再去远征德拉诺,无疑是自取其辱。。(还记得当年的橙斧风剑么?)
2 对大部分的休闲玩家造成了相当大的压力,事实上,一个游戏的玩家群除了职业或半职业玩家以外,剩下大部分是由休闲玩家组成的,版本的前进速度和装备的淘汰机制无疑是在向大多数休闲玩家施压,因为倘若装备落后,那么就会跟不上时代的节奏,pvp肯定不成,pve打团本根本不会有人叫你。
装备系统的推出本身是为了使游戏内容更加多样,可是最终的结果却是玩家被装备物品牵着鼻子走。玩游戏本是为了提高生活乐趣,可是最后的结果却是因为游戏而受到了更多的压力。这自然有悖于其原本的定位。(大部分rpg网游都走上了这一条不归路)
综上,大部分的流失玩家之所以离开的原因我想跟我上面说的八九不离十吧。。。 事实上,wow不能够摆脱装备淘汰机制,一方面是因为战斗机制依赖职业并且单一,造成了武器的单一,而wow的装备数据库事实上是相当庞大的,而倘若将里面的装备按职业和等级划分开的话,那么每个职业在特定等级下能使用的装备也不过数十(其中包括pvp和pve)。。。因此使得大部分玩家在装备上没有选择余地。 而这种装备机制说实话是根深蒂固的,暴雪很难在今天对装备机制大动刀子,为什么?版本的积累,数据库的数据不断扩大,加上单一的战斗机制和人物属性限制,使得装备体系很难打破。除非暴雪能下血本,将战斗机制做出改动,并且重做所有装备的属性(这绝对任重而道远),而且这一切还在很多不确定因素的影响下,站在暴雪的立场上,我也觉得我很难去下这样一个赌注(也许改过后wow的玩家不但没有提升,反而加速下降) 因此,希望大家不要总是抱怨暴雪的糊涂和无能,事实在那里,他们只能是无奈。 倘若如果有一天魔兽系列能够攻破这个体系, 那么我觉得这种情况最有可能发生在《魔兽世界Ⅱ》
二 战斗机制确实已经跟不上时代了
叔本华说过:“人生犹如一道钟摆,一半是痛苦,一半是无聊,而在这个钟摆的最低点(即摆钟的中间),叫做幸福。”这刚好道出了wow如今落入窘境的根本原因。
今天的rpg网游,在战斗机制方面都不断的在创新,这个我相信大家都有感触。所以从pvp和pve两个方面剖析一下wow的战斗机制
单从pvp的战斗机制来讲,将pvp的魔兽看作是一个竞技类游戏,和目前当火的dota和lol作一个比较(别跟我嚷嚷说这不是一种类型的游戏,我说了二者取一,单从wowpvp的角度将其视作竞技类游戏)。这种英雄对战类的竞技pvp游戏相对略胜一筹,从玩家人气就能看出。为什么dota类游戏能更盛一筹呢?事实上,wow在战斗机制方面一直追求的是“易于上手,难于精通”,可是,诸位看官先看一下pvp类游戏的发展史和全盛时间段:《星际争霸》——《魔兽争霸Ⅲ》——澄海3c等另类竞技——dota——lol 相信诸位能够看出一些端倪:pvp类游戏变得越来越容易上手了。先前的星际争霸,其操作难度较高,但因为当时还没有操作难度更低的,因此也是盛极一时,而其后出现的魔兽争霸大量的带走了星际的玩家们(尤其是菜鸟),因为魔兽的操作难度相对要低,地图较小且容易操控,而其后又因为war3的地图编程软件和玩家的智慧,澄海3c等操作更简便的竞技游戏逐渐出现:操作各种英雄进行简单的策略对抗。而到了后来,更易上手的单英雄控制游戏dota出现了,再到后来,更简洁操作的游戏lol也诞生了,到了现在,正是lol如日中天的时期,但是,我敢预言,将来如果有更易于上手的pvp游戏出现,lol也会显出颓势(因为目前的lol在丰富游戏内容的同时,门槛也在随着版本升高) 那么,总结下来,pvp游戏要想增加玩家数量,将游戏做成功,首先需要的就是游戏易于上手。 看看现在wow的pvp,随着等级的推移和版本的演变,我们的技能图标渐渐的占住了半张屏幕,游戏变得难于上手,而dota类游戏却仅仅凭借着4个技能的机制就走上了pvp颠峰,可知,想要招揽到玩家,还是需要降低门槛啊。 (我记得前段时间暴雪新出了一个风暴英雄,据说更易于上手,且休闲性强,还未尝一试)。
然后再说一下目前wow的pve,还是先看一下目前当火的pve游戏:依然是公测时强大的剑灵,怪物猎人 先说剑灵:他的pve机制很新颖,可以利用团队配合使boss眩晕,利用走位躲技能进行消耗和反打,可以说团队合作的机制是提高玩家游戏体验的必要元素。 然后是怪物猎人:怪物猎人的成功之处,在于个性的培养,且同样用装备升级代替了装备淘汰机制,而本身角色的动作元素和技能就不复杂,而随着应对的怪物数量的增多,在过程中,玩家还可以不断的尝试新的策略,和打法(我曾经用两个大爆和麻痹陷阱配合一个小爆,直接把boss炸死了,当然花费也很大) 前两者战斗机制的先进之处,在于他们共同提倡的策略多样性,不同的团队利用不同的策略取得不同的成果,这种不断的新鲜感和一直在提升的游戏体验使得游戏内容不断丰富,无淘汰的装备机制也使得游戏玩家的体验更佳。(当然我知道剑灵在正式运营后的下场,但是,我不认为这是游戏设计者造成的,究其原因,应该是游戏本身的系统机制出了问题,与原本的游戏内容无直接关系)比之现在wow的战斗机制,简直就是一个天上一个地下,wow的pve,依然在遵循着传统的战法牧机制,没有变通,也没有创新,在副本中,角色依然扮演坦T,DPS,治疗,腐朽的战法牧机制注定了游戏的失败,唯一需要学习的是各职业的输出手法,而输出手法则是复杂,且枯燥无味的,打怪掉宝的乐趣依然受到装备淘汰机制的制约,这极大的降低了大部分玩家的游戏积极性,也使得游戏渐渐的走向陌路。
前段时间lols5赛季前瞻内容中,其设计师曾说过:“网络只能提供一个平台,而我们负责提供内容,倘若想使我们的游戏具备一定的生命力,我们需要的就是借助这个平台向广大玩家提供他们在日常生活中所不具备的体验,这是一个游戏生命力的保证”。因此,lol在新版本当中,通过对原有游戏机制的改动,加入了策略多样化成分(虽然玩家一直在骂:设计师你大爷的!没无限视距能玩?打野装改了能玩?我本命英雄你再敢削弱我马上删游戏)。不得不说,lol敢于对原有的游戏机制进行变更,在其玩法的基础上进行创新,这种精神保证了他起码能再挺5年不死(为何只有五年?这不是我们需要讨论的话题,但确实每个游戏都有终点),事实上,不论你是否想要承认,lol现在确实正处于鼎盛时期。而相较于今天,wow依旧在走着战法牧机制的老路子,玩法单调,迂腐无为。墨守成规的态度换来的只能是看着它一点一点的走向自己的终点。
综上,不论是pvp,还是pve,随着版本的提升,门槛终究都只会上升,今天在坚持的,我想,都是对着这些机制抱有强烈感情的老玩家们,新人已经屈指可数了。。。而装备淘汰机制和版本前进的速度,无疑是在最后打磨着这些老玩家们对游戏唯一剩下的感情。。。
三 游戏整体带入感变差以及游戏文化的缺失
马克思曾经说过:“物质不是精神的产物,精神只是运动着的物质的最高形式。”
要是有人问我,现在还在玩魔兽的原因是什么,我觉得我的回答肯定是:因为它史诗般的背景。事实上,魔兽世界宏大的史诗背景确实是一个很大的卖点,也是一个很好的招牌。但是,现在,除了剧情往后的不断推进,似乎这个游戏的传统在一点一点的被淡化。 也许就是整体的带入感变差,造成的今天这副摸样。 这个游戏中,各个职业的来源,以及他们的历史,在注重职业平衡性,和副本的今天,似乎已经没有人关注了。然而,大家可能不知道,为什么圣骑士和牧师要信仰圣光。也许你们不知道,魔兽世界的背景,和艾泽拉斯大陆,其原型是取自于圣经中描述的第三纪人,也就是上一个冰河时代,第一纪的人类是巨人,他们的灭亡是因为种族内部的自相残杀,而第二纪的人类是矮人,他们的灭亡是因为无法适应气温急速下降的气候和自然环境的变化(因此魔兽世界中的矮人生活在冰天雪地中)。。。。 而圣光的信仰则是来源与人类早期对黑暗的恐惧,在原始社会,白天的时候,人类可以通过团队合作使自己生存下来,而到了晚上,人类的视觉感应就会大大不如白天,因此在黑暗中,自然生物是可以对人类造成相当大的威胁的。因此,信仰圣光的来源,就是人类早期对黑暗恐惧的写照。。。。 当然这篇文章并非是跟大家扯这些没用的 事实上,当年我在打war3阿尔萨斯剧情的时候,我曾经哭过,在阿尔萨斯拔出霜之哀伤的时候,我的心里在祈祷阿尔萨斯放下这把剑,回头去救穆拉丁,然后让他的士兵们撤出诺森德。当时,我完全的沉寂在了剧情里。 我当年一开始玩魔兽世界的时候,我每接到一个任务,都会仔细的看任务介绍,并且清楚这些任务让我击杀的怪物和搜集的道具都是为了什么,心里也是会尽量投入到剧情当中。 可是,这种情况,最终造就的是我在烧了4张大卡后,等级依然不满60。不过,我觉得如此宏大的故事背景依然魔兽世界在今天最大的卖点。那么,为什么说现在版本游戏的带入感变差呢? 答案很简单,它不能让我感觉我是在这个游戏的故事中。 为什么? 因为等级机制和玩家群体。事实上,在20级副本怒焰裂谷的背景故事中,讲的是一群邪恶的黑暗萨满在策划着一个惊天的阴谋,而我和我的团队,则是要去击败这些萨满,从他们的手中拯救艾泽拉斯。 然而,这个副本在30级的时候我就可以单刷了。 当我从副本中走出,去找装备修理匠的时候,我瞄了一下他的等级:35 那么,这个副本让我感觉是这样的:一群加起来连个修理匠都打不过的垃圾聚在一起,企图毁灭艾泽拉斯。 要是真如这个副本所说,为什么这个修理匠不能顺手去把艾泽拉斯拯救了?而要我们五个20级的垃圾冒着被杀死的危险去跟这一群垃圾死缠烂打来拯救艾泽拉斯? 问题就在这儿,等级制度会在潜移默化中影响玩家的游戏体验,70级的伊利丹,80级的巫妖王,85级的死亡之翼,90级的熊猫人,我现在想知道,80级的巫妖王阿尔萨斯能打败熊猫人岛潘达莉亚上的一个90级的买面条的么? 也许暴雪想让我们保持打怪掉宝升级的新鲜感和探索新世界的乐趣,但是,这种乐趣的代价就是旧等级和旧版本的淘汰,今天已经100级的我们,只用1分钟就可以从黑暗萨满中拯救艾泽拉斯并且平定危害到整个联盟治安的暴风城监狱里的暴乱。但事实上,这种等级机制就好像是一只喇叭,一直在冲着我们吼着,这个游戏世界是虚假的。 我们当然知道游戏世界是虚假的,但是我们希望在我们体验游戏的时候,能够身临其境,感受游戏的魅力,因此,能够让游戏走进玩家生活的,才是游戏的根本,也是一个网络游戏能够取得的最高成就。 这段话可能让你们听起来觉得很无所谓,但是。作为一个角色扮演游戏,我不希望我在扮演我喜欢的角色的时候,会有一个声音,一直在提醒我,这些都是假的。
因此,可以知道,wow为什么如此的吸引人,除了他的那些副本和pvp以外,他的游戏已经成为了一种文化了,可是今天,不论是收费模式也好,等级机制也好,不论是暴雪的还是玩家,都在使这种游戏文化渐渐地变得次要。当我在为一个受伤的信使寻找草药救治的时候,我心里想要的不再是他能恢复健康,而是他给我提供的经验和一点点的钱。 不断地平衡改动使大部分玩家把职业的选择集中在了职业强弱上 游戏逐渐变得功利,竞争越来越激烈,压力越来越大,而这种游戏文化也在渐行渐远。本身在精神上就有所缺失,还奢谈什么其他方面的改革呢?
不过不必难为设计师,游戏到了今天这步,设计师的压力和苦衷可想而知,因此,只能希望设计师顶住压力,把魔兽世界做得更好。 一千个读者,就有一千个哈姆雷特,诸位玩家,倘若对上述问题有想法或是建议的话,欢迎来讨论。