App再瘦身
从09年开始做iPhoneDev到现在刚好3年时间,那个时候还在北京的一家公司实习,从OC语法开始自学,你可以看到周围的人在用iPhone3GS,但没人懂OC、很少人用过Mac系统。一路过来有stackoverflow、iphonedevsdk等出名站点的帮助,收获不少。现在,自己正处在角色的转型,对自己这3年来的iPhone开发在不停的思考着,整理成文档,希望自己的经验能够对CC朋友有所帮助。有错误的地方和任何问题,请毫不犹豫的指出。
这个帖子整理App大小优化的经验。
之前看过阿里UED的一篇文章“App瘦身记”,是从UED的角度来看待减小App大小,前面3点是建议,后面2点是瘦身办法。
我来说一下我的经验。大致的思路是:分析Xcodebuild目录下xx.app的资源,按从大到小排序,重点优化大文件。这个方法效果最好,能够让app瘦身50%以上,也就是减小用户一半的下载时间。
查看生成的app大小
Debug和Release编译模式产生的文件大小是不一样的,Debug模式生成的xx.app要大些。建议用Release模式生成的xx.app来分析,这个是最接近提交审核的IAP。
产品上线后显示在AppStore上程序的大小是经过压缩的。可以手动压缩xx.app,查看生成的xx.zip的大小,这个是最接近产品上线后的大小。
产品上线后iTunes显示的大小:
开始瘦身
右键点击xx.app查看包的内容,按大小排序。
可以看到最占用空间的那些文件,一般是png文件占用的空间比较大,特别是iPad3视网膜的启动画面,可以大到7MB!如果app支持横竖屏,那么启动画面文件的大小又增加1倍。
这里列出常见的大文件:
• 可执行文件
• 启动画面 (比如:iPad 3 Retina)
• 背景图片
• 阿里UED里提到的Workthrough (这个在国内app很常见)
• 第三方库的bundle包、说明文件
• 音效素材 (比如:wav格式文件)
优化方法有:
• 不需要透明的地方,使用jpg而不是png
比如:背景图片、Workthrough、bundle里面的png文件,jpg压缩比使用0.6左右,在不影响视觉效果的情况下尽可能的小;
• 不使用Default.png,使用Default.jpg
苹果限制启动画面只能是png格式,iPad3 Retina的png文件往往都很大。这种情况下可以在app启动时显示Default.jpg,等到载入完毕后再显示首页。该方式的缺点是启动时会有黑屏然后才显示Default.jpg;优点是大大减小app大小,以及可自定义启动画面。比如UC浏览器HD在伦敦奥运会期间更换的启动画面;
• 素材做成可拉伸,类似Android的.9
界面导航条背景、弹框背景、按钮等都可以考虑用拉伸素材;
• 去除不必要的文件
一般开发时都有统一的通用库,方便其它工程调用,节省开发时间。把常用的库集成到通用库里会造成通用库体积变大,应该注意不必要的资源不要添加进去。比如:在发布的时候,TestFlight可以不用编译;第三方库的说明文件不要引入工程,Flurry的txt、pdf文件;如果付费版本不需要广告,那么广告SDK不要集成到通用库,只在单独的工程里引用;
• 优化png, jpg素材
推荐使用ImageOptim,在准备提交审核前,使用该工具优化所有png, jpg素材。可以减小~20%左右的图片大小。但png素材在Xcode编译后体积跟优化前的差不多,这个应该跟Xcode的优化方式有关。更新:需要关掉Xcode的png优化,ImageOptim优化的效果才明显,参考官方说明:Xcode's built-in (de)optimization;
• 音视频素材使用经过压缩的格式