经验分享 从C到C++(二)
C++技术固然是很时髦的,许多C用户都想在尽可能短的时间内为自己贴上C++的标签。介绍C++的书很多,但只有那些已经侥幸入门的用户才偶尔去翻翻,仍有不少在C++门口徘徊的流浪汉。
本文只针对C用户,最好是一位很不错的老用户(譬如他在遇到最简单的问题时都尝试着使用指针),通过一些C和更好的C++(本文用的是Borland C++3.1版本)例程介绍有关C++的一些知识,让读者朋友们“浅入深出”,轻轻松松C to C++!
二、挑战#define
#define是C提供的一条很有用的指令,但在C++中,很有可能杜绝宏指令的使用。
1 .const宏指令允许用户指定某一标识符的值作为一个常量,
如:#define PI 3. 1415926
它也可以用来定义字符串:#define HZK16 "HZK16F"以下使用可以通过:
cout << "PI is“<<PI; cout << "Filename: "<< HZK16;
但宏毕竟不是一个合法的对象,虽然它伪装得很完美。C++为用户提供了常量修饰符const,可以指定某个对象的值为常量。它阻止用户对其进行赋值或其它副作用,
类似于上例:
const float PI=3.1415926; char*const HZK16="HZK16F"; PI = 3. 14; //error HZK16="HZK16K"; //error: Cannot modify a const object
但对于指针的处理似乎有些复杂,例如以下使用却又合法:
HZK16[5]=’r’; //ok HZK16 ="HZK16K"
清楚地了解const修饰的范围很有必要,如下是声明形式与相应含义:
char*const cpl="I love you!“; //const修饰’*’,cp1是一个指向字符的指针常量 const char*cp2="I hate you!“; //const修饰’char' cp2是一个指向字符常量的指针 const char*const cp3="Get the hell out of here!“; // const分别修饰’char’和’*’,
cp3是一个指向字符常量的指针常量,因此,以下使用仍合法:
strcpy(cpl "Oh no...“); cp2++;
因为cpl只管盯住某一处的地址不放,而阻止其中的内容不被改写则不是它的责任,cp2则恰恰相反,它不允许你修改其中的内容,却可以被你指来指去(这个下场可能更惨)。只有使用两个修饰符(如cp3)才可能是最保险的办法。
指向const的指针不能被赋给指向非const的指针:
float*p=&PI; //error: Cannot convert 'const float*’ to 'float*’ *p=3.14;
这条限制保证了常量的正当含义。但注意由显式转换所引起的常量间接修改是可能的:
//test08.cpp #include <iostream.h> void main() { char * Spy; const char * const String = "Yahoo!"; Spy = (char*)String; Spy[5] = '?'; cout << String; } 输出结果:Yahoo!
2.内联函数(in line function)
宏在某些场合能得到类似于函数的功能,如下是一个常见的例子:#define ADD (a b) ((a)+(b))
cout<<“1+2=”<它将实现数据求和功能而输出:但我们至少有一打理由拒绝使用它,以下是最明显的:
①宏缺少类型安全检测,如:
ADD ('A' 0. 0l);
这样的调用将被解释为合法,而事实上,很少的用户期望能写出这样的语句;
②宏不会为参数引入临时拷贝,如:
#define DOUBLE (x)((x)+(x)) int i(1); cout<<DOUBLE(i++); //prints '3'
③宏不具有地址,例如可能在一个计算器程序中有:
case ' +': Operator = & ADD;
并不能得到合理解释。
采取函数?然而,使用函数并不是最划算的支出,它浪费了宝贵的执行时间。使用过汇编语言的读者可能知道,一般函数执行真正的函数体前后,要做一些现场保护工作,当函数体积很小时,这种冗余的工作量将会远远大于函数本身。
为此,C++提供了关键字inline,当用户希望编译器将某函数的代码直接插入到调用点时,可将其设置成inline函数,即在函数定义时加上关键字inline,如:
//test09.cpp #include <iostream.h> inline int Add (int a int b) { return a + b; } void main O) { cout<<"1+2=“<<Add(1 2); }
主函数将被编译器解释为:
count<<"1+2=“<<{1+2 };
其行为完全类似于前例的ADD (a b)宏。经验表明,将使用频繁而且体积很小的函数声明为inline是明智的。
3.函数重载(overload)
在实际数据求和操作时,如上节内容中提供的Add()函数是远远不够的,你不得不再添加一些其它代码,如:
double AddDouble(double a double b) { return a + b; } float AddFloat (float a float b ) { return a + b; }
特别地,在C++中你可以玩弄名字的技巧,将以上的AddDouble AddFloat皆取名为Add,如:
double Add(double a double b) { return a + b; }
尽管放心,编译器会安全地为不同的调用形式找到相应的函数原型。如:
double a b; Add(f 2); //int Add(int int) Add (a b); //double Add (doubledouble)
这样,不同的函数拥有相同的函数名,即函数重载。函数重载以及后面的模板、虚函数机制形成了“一个接口,多种功能”的特性,即多态性(polymorphism),它是面向对象(OO)的技术之一。
在使用重载机制时,C++提出了许多防止二义性的限制,如:
void fun(int a); int fun(int a); void fun(int& a); void fun (int a int b=0);
很可能引起C ++编译器的恐慌,它在遇到诸如fun(100)的调用时会十分不满。用户有义务保证任一调用形式不产生二义性。以下是一种常见的使用重载机制的例程:
//test10.cpp #include <graphics.h> #include <iostream.h> void Pixel(int x int y int color) { putpixel(x y color); } int Pixel(int x int y) { return getpixel(x y); } void main() { int Driver=VGA Mode=VGAHI; initgraph(&Driver &Mode ""); Pixel(100 100 4); int Color = Pixel(100 100); closegraph(); cout << "Color of point(100 100):" << Color; }
可以想象C++将以上不同的Pixel()函数分别编码为Pixel_iii和Pixel_ii,它的形式包含了各入口参数的数据类型。注意,编码未包含返回值的信息,因而依赖于返回值类型的差异的函数重载是不稳定的。因此,连接器(linker)可以毫不费力地找到相应的模块。但这对于新旧C版本产生的模块连接恐怕添加了麻烦,因为传统的C函数库中并没有对函数名再作手脚的坏习惯,C++不得不提供关键字extern来保证这种连接的安全性,如下形式(注意‘C’可要大写):
extern "C" { void Pixel(int x int y int Color); };
将告诉编译器只需要在函数库中找相应的Pixel模块,而不必自作聪明。而
extern "C" { //' #include’一定要另起一行 #include "function. h" };