TapTap编辑组团告诉大家《楚留香》到底好不好玩
《楚留香》作为网易 2018 年“开年巨作”无疑是备受关注的。
这款武侠类MMO从iOS公测当天就需要排队登陆,一直到一周后的今天依旧有些区的玩家在等待进入。TapTap编辑部大部分小伙伴在iOS公测当天就踏入了江湖体验。然而这款游戏到底真的有宣传中的那么好么?经过一周的试玩后,编辑部分成了两派。
红小菱:不提套路,剧情和细节值得称道,亦有看头
要说《楚留香》最吸引我的,必须是剧情和游戏的细枝末节。
作为一个武侠小说的爱好者,剧情是否能很好地融入游戏世界,同时不丢失武侠小说的感觉,还能足够引人入胜,吸引非武侠迷静心去看。《楚留香》在主线剧情的推进、关联上,做到了讲清故事、分清角色、理清纠葛、看清结局。
主线故事的人物由楚留香、胡铁花、金灵芝等主角推动,再通过一个篇章讲一个故事的方法,逐步引出更多支线的人物,比如亦正亦邪的方思明,剑走偏锋的薛衣人,沉静睿智的李红袖...即便没读过古龙的人,也能感受这些人物登场时,充满了古龙式来无背景去无身世的随性笔触。
又如,俏丽柔情的苏蓉蓉直接被安排了茶馆NPC的功能角色,楚留香的妻子张洁洁的圣女身份,代表着游戏中“麻衣圣教”的江湖势力,副本也有专门涉及。再者,剧情采用半开放式,类似文字AVG的选项,让玩家直接影响角色的选择,从而影响每一个章节故事的结局,剧情的代入感就上了一个台阶。而在奖励任务的“七盏茶”中,讲的则是零碎短小的剧情,让人很快理解“何为江湖”。这样的细节在游戏中还有支线、日常、NPC互动等多样体现,就连逛青楼也能和花魁秉烛夜谈一番。
在具有社交功能、相对快餐化的手游MMO中依旧雕琢剧情,甚至会细致到与NPC的互动剧情上,这些看似“费力不讨好”的量化性的工作,是老端游思维带来的坚持。无论是传承或者发扬创新,《楚留香》在这个层面的坚持,比游戏本身更有意义且值得称道。
游戏当得五星。把端游MMO的绝大部分内容搬上移动端,《楚留香》实现了。且在目前国产同类作品中,当得翘楚。它原本想成为一款“不破不立”的作品,跃跃欲试地准备铺陈一个新的江湖,却还是让“武侠”的精髓,在等级、修为、战力等陈旧又充满诟病中低吟浅唱了。
多缀一句:《楚留香》原本有实力、有品味做得更好,欠一股勇气、魄力、胆识去破而立新的东风。这个东风会是研发、玩家还是网易呢?
魚亁:如果你爱江湖,你总能找到自己的定位在哪
《楚留香》给我的整体感觉,仍需磨练打造。
就目前来说,一款手游能够承载mmo的量和复杂程度,现阶段的硬件设备,以及操作方式下仍然有限,但得益于网易游戏的长年累月的资源积累,才能堆叠起现在的《楚留香》,在同类武侠题材的MMO脱颖而出…
值得认可的是,《楚留香》的确花了心思去打造“高自由”的系统与玩法,营造开放式的江湖体验,人物有命格,千人千面;主线剧情多结局,以及丰富的NPC系统都让我心动,也传承了网易MMO惯有的师门/挖宝/跑商三件套,可玩的可探索的东西很多。
灵活的日常模式,任务链看似“环环相扣”,却又是按玩家游戏习惯来量身打造,个人很喜欢速战速决的模式,把日常快速做完后,可以花时间专心做商人行当,低买高卖赚大钱,偶尔业发展下生活副业,采集炼制药丹之类的;虽然比较“咸鱼”,但也觉得颇有意思;此外,我还喜欢在跑环时,触发的“奇遇”事件,即使是芝麻绿豆的小事件,也会让我感觉很有“江湖”味。
当然,游戏也有不少问题,比如产出跟不上经济循环,多数值养成的角色成长,需要依靠大量的总资源货币才能维持消耗等等。我玩武侠类MMO,一向不怎么追求养成上的极致体验,倒是浑水摸鱼的“剧情党”与“攻略党”更得我心。
浅水:爱好不同,不必强融
在前 40 级左右,我对这个游戏的第一印象还是很不错的。画面够好,不同选择影响剧情也很好玩。而我最喜欢的是其中的善恶属性。
在金灵芝找琅轩玉的剧情里我选择了帮助楚留香,和公门作对。如果这是在《楚留香》小说的世界里,楚留香永远是正义的,但是据其他打得更远的同事说,这种“剧情正确”并不等于“世界正确”。事实上你是冤枉的,但在衙门眼里你未必就是冤枉的。所以在正义的指引下你老是和衙门作对,某天可能莫名其妙就被通缉了。
我是非常喜欢这个设定,因为这很江湖,也很现实。
但是当我看到世界频道刷新的消息里有人挖宝、师门让我做师门任务,进了帮派之后发现帮派任务包含送信、杀敌、跑商之后,我就知道我马上要流失了。
其实,在部分地方“过于套路”的锅,《楚留香》本来可以不背的。
比如说游戏的技能,如果在任务过程中你一路自动战斗下去,会觉得它的技能系统不过是什么亮了点什么,毫无输出手法可言。但是如果你有耐心去仔细研究,你会发现对真气的控制会非常影响你的DPS,技能和技能之间的衔接也需要输出衔接,甚至还需要在某个技能打出去第一刀后立刻跳起来打断后续输出,再接其他技能来实现输出最大化。
可惜的是,这些在游戏中并没做到很好的引导,全部被掩盖在半自动任务的过程中。让这个游戏显得像个皮相精美的套路网游的几率起码提高了 50 个巴仙。
但是我流失的最直接原因还是之前提到的挖宝、师门系统。我从端游时代就对这套系统深恶痛绝。
那如果我是一个喜欢这套系统的玩家,我会怎么看这个游戏?
它有我熟悉并且喜爱的核心系统,有更好的画面,有丰富的剧情互动,有大量可以攻略的NPC……那么它应该可以称得上是款很不错的游戏。
如果仅仅因为自己不喜欢核心系统而否认它的质量,多少有一种在DC粉包场的影院里大喊Marvel真棒的KY之嫌吧。
桐生一马:我可能不懂什么是武侠世界
起初接触这款游戏,也是年年他们说缺少了个T,没办法下副本我才入坑的,到了如今 80 来级,体验了绝大部分内容,但还是说不清,这武侠世界到底是个什么?
MMO游戏都在提倡自由度,社交属性,可到头来真正提供的社交内容却少之又少。
楚留香在一开始确实给了我很大的触动,剧情会有多种的结局,再加上命格、称号,好感度等等,仿佛你厉害真的可以主宰世界一般,但现实往往却很骨感。
在这其中给我映像比较深的就是,有一章节,千金小姐爱上了渣男,但用语言的选择已经无法阻止他们了,还好我想到了游戏的一个设定,好感度,脑子里瞬间迸发出了灵感,如果攻略了她,是不是故事就会完全不一样。因此我决定付出行动来感化她,送了很多花、道具,终于点亮了一点红心,可当我看到到最后的阶段,需要的礼物值时,对不起!打扰了,果然贫穷还是限制了我的想象力,那些套路不是不在,只是时候未到。
而经过了初期了惊叹,维持我玩下去的动力,就变成了每天的开黑下副本了,一起吐槽吐槽,挑战新的难度,看看DPS有增长,也算是不错的游戏体验。
龙龙:说好的“高自由度”江湖却让我感受到了不自由
作为编辑部在开服后第二个排队进服务器的我,结果居然也是第二个弃坑的。要说弃坑理由的话,就是这款标榜着“自由度”的MMORPG,让我深深感受到了不自由。
作为最大噱头的命格系统初看起来似乎很像那么一回事,而实际接触了几天就发现,其实也只是另一种形式的数值游戏罢了,并且由于可逆性以及重复性,预计很快就会有非常详细的刷命格攻略出现。
每天的经验上限和限时活动,让我感觉自己被强行捆绑在了游戏里,而无法根据自己的生活来调配游戏时间。而且这种日常一旦因为现实中的突发状况而被打断的话,就会让我产生强烈的弃坑欲望。
以我个人的观点,MMORPG应该是努力给玩家营造出另一种人生的代入感,而不是成为玩家们在结束了一天的学习和工作后还必须去完成的另一份作业和负担。
本文始发于TapTap。
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