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画布之水印

ctx.font = "bold 20px Arial";
ctx.lineWidth = "1";
ctx.fillStyle = "rgba(255 , 255 , 255, 0.5)";
ctx.fillText("===文字===", 50, 50);

画布之滤镜

var img = new Image()
img.src = "./img/photo.jpg"
img.onload = function () {
      var canvas = document.querySelector("#my-canvas");
      var ctx = canvas.getContext("2d");
      canvas.width = img.width
      canvas.height = img.height
      ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height)

      // 开始滤镜处理
      var imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
      for (var i = 0; i < imgData.data.length / 4; ++i) {
        var red = imgData.data[i * 4],
          green = imgData.data[i * 4 + 1],
          blue = imgData.data[i * 4 + 2];
        var gray = 0.3 * red + 0.59 * green + 0.11 * blue; // 计算gray
        // 刷新RGB,注意:
        // imgData.data[i * 4 + 3]存放的是alpha,不需要改动
        imgData.data[i * 4] = gray;
        imgData.data[i * 4 + 1] = gray;
        imgData.data[i * 4 + 2] = gray;
      }
      ctx.putImageData(imgData, 0, 0); // 重写图像数据
}

画布之放大镜

<canvas id="my-canvas"></canvas>
<canvas id="off-canvas" style="display: none;"></canvas>

var isMouseDown = false,scale = 1.0;
var canvas = document.querySelector("#my-canvas");
var offCanvas = document.querySelector("#off-canvas"); // 离屏 canvas
var ctx = canvas.getContext("2d");
var offCtx = offCanvas.getContext("2d"); // 离屏 canvas 的 Context对象
var img = new Image();

window.onload = function() {
img.src = "./img/xxx.jpg";

img.onload = function() {
  canvas.width = img.width;
  canvas.height = img.height;
  offCanvas.width = img.width;
  offCanvas.height = img.height;

  // 计算缩放比例
  scale = offCanvas.width / canvas.width;

  // 初识状态下, 两个canvas均绘制Image
  ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
  offCtx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
};

// 鼠标按下
canvas.onmousedown = function(event) {
  event.preventDefault(); // 禁用默认事件
  var point = windowToCanvas(event.clientX, event.clientY); // 获取鼠标相对于 canvas 标签的坐标
  isMouseDown = true;
  drawCanvasWithMagnifier(true, point); // 绘制在离屏canvas上绘制放大后的图像
};

// 鼠标移动
canvas.onmousemove = function(event) {
  event.preventDefault(); // 禁用默认事件
  if (isMouseDown === true) {
    var point = windowToCanvas(event.clientX, event.clientY);
    drawCanvasWithMagnifier(true, point);
  }
};

// 鼠标松开
canvas.onmouseup = function(event) {
  event.preventDefault(); // 禁用默认事件
  isMouseDown = false;
  drawCanvasWithMagnifier(false); // 不绘制离屏放大镜
};

// 鼠标移出canvas标签
canvas.onmouseout = function(event) {
  event.preventDefault(); // 禁用默认事件
  isMouseDown = false;
  drawCanvasWithMagnifier(false); // 不绘制离屏放大镜
};
};

/**
* 返回鼠标相对于canvas左上角的坐标
* @param {Number} x 鼠标的屏幕坐标x
* @param {Number} y 鼠标的屏幕坐标y
*/
function windowToCanvas(x, y) {
   var bbox = canvas.getBoundingClientRect(); // bbox中存储的是canvas相对于屏幕的坐标
   return {
      x: x - bbox.x,
      y: y - bbox.y
   };
}

function drawCanvasWithMagnifier(isShow, point) {
   ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清空画布
   ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height); // 在画布上绘制图像

   /* 利用离屏,绘制放大镜 */
   if(isShow){
     var { x, y } = point;
     var mr = 50; // 正方形放大镜边长
     // (sx, sy): 待放大图像的开始坐标
     var sx = x - mr / 2,sy = y - mr / 2;
     // (dx, dy): 已放大图像的开始坐标
     var dx = x - mr,dy = y - mr;
     // 将offCanvas上的(sx,sy)开始的长宽均为mr的正方形区域
     // 放大到
     // canvas上的(dx,dy)开始的长宽均为 2 * mr 的正方形可视区域
     // 由此实现放大效果
     ctx.drawImage(offCanvas, sx, sy, mr, mr, dx, dy, 2 * mr, 2 * mr);
   }
}

画布之刮刮乐

<div class="container" id="container">
  <div id="box">一等奖</div>
  <canvas id="canvas">需要定位到box上面</canvas>
</div>

var canvas = document.querySelector("#canvas");
    canvas.width = box.offsetWidth;
    canvas.height = box.offsetHeight;
let context = canvas.getContext('2d');
//背景填充色 
context.fillStyle = '#ccc';
context.fillRect(0, 0, box.offsetWidth, box.offsetHeight);

//把灰色矩形当做目标对象 然后线当做源对象
//destination-out  在源图像外显示目标图像。只有源图像外的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。
//destination-in  在源图像中显示目标图像。只有源图像内的目标图像部分会被显示,源图像是透明的。
context.globalCompositeOperation = 'destination-out';

canvas.addEventListener("touchstart", function (e) {
   context.beginPath();
   context.moveTo(e.touches[0].pageX, e.touches[0].pageY);
   context.lineWidth = 20;
   context.lineCap = 'round';
   context.lineJoin = 'round';
   canvas.addEventListener("touchmove", function (e) {
    context.lineTo(e.touches[0].pageX, e.touches[0].pageY);
    context.stroke();
   })
   canvas.addEventListener("touchend", function (e) {
    context.closePath();
   })
})

画布之图表

  • echar框架就是牛逼,圆柱,饼图,折线图,曲线图,地图,热力图等等
  • 各大地图厂家,百度地图,腾讯地图等等

画布之动画和游戏
有很多的JS游戏引擎,游戏引擎是什么
这个太高端,原理是用一个很大的对象存放画面上所有物体的位置和大小,用计时器去清空页面再绘制页面,给画布添加点击事件判断位置,可以搜索一些画布做的打飞机,贪吃蛇,象棋游戏看一下源码

饼图

var all = 11;
var arr = [["green",5],["red",6]]
var startAngle = 0;

arr.forEach(function (opt) {
    var endAngle = startAngle + opt[1]/all * Math.PI * 2; //结束弧度
    var cenAngle = startAngle + opt[1]/all * Math.PI; //中间线孤独
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(0,0); //移动到到圆心
    ctx.fillStyle = opt[0];
    ctx.arc(0, 0 , windowW/3, startAngle,endAngle, false);
    ctx.fill();

    var x = windowW/3 * Math.cos(cenAngle),//圆弧上线与圆相交点的x坐标
        y = windowW/3 * Math.sin(cenAngle);//圆弧上线与圆相交点的y坐标

    x = x<0 ? x-20 : x+20;
    y = y<0 ? y-20 : y+20;

    ctx.beginPath();
    ctx.strokeStyle  = colorObj[opt[0]];
    ctx.moveTo(0,0);
    ctx.lineTo(x,y);
    ctx.lineTo(x+20,y);
    ctx.font = "14px Times New Roman";
    ctx.fillText(((opt[1]/all)*100).toFixed(1)+'%',x+20,y);
    ctx.stroke();
    ctx.closePath();

    startAngle = endAngle;
})

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