Android中建立一个OpenGL ES的开发环境

要用OpenGl ES在应用程序中绘制图像,首先你要创建与之对应的视图容器。

当中最直接的方法就是使用GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer接口。

GLSurfaceView是OpenGL所绘制的图形的视图容器,而GLSurfaceView.Renderer控制在视图上所绘制的图像。想获取更多关于这两个类的信息,请参考OpenGl ES开发指南

GLSurfaceView只是把OpenGL ES图像组合到应用程序的其中一种方法,但对于绘制全屏或接近全屏的图形来说,它是一个很好的选择。开发者如果想把OpenGL ES图像组合成布局中的一小部分,可以查看TextureView。事实上,独立开发者也可以在SurfaceView上创建OpenGL ES视图,但这需要写更多额外的代码。

这节课将介绍如何在应用程序中最低限度地实现GLSurfaceView和GLSurfaceView.Renderer。

在Manifest声明OpenGL ES的使用 Declare OpenGL ES Use in the Manifest

要在应用程序中使用 OpenGL ES 2.0 API,你必须在Manifest添加以下的声明:

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" /> 

如果你的应用程序中使用到了纹理压缩,你必须声明应用程序所支持的压缩格式,以便提醒不支持这些格式的设备不会尝试运行你的应用程序:

<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" /> 


<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" /> 

想获取更多关于纹理压缩格式的信息,请参考OpenGl ES开发指南。

创建OpenGL ES的Activity Create an Activity for OpenGL ES Graphics

Android使用到OpenGL ES的应用程序和其他的应用程序的activities一样,都有一个用户界面。当中最大的不同就是,在activity的布局中你使用了什么控件,在很多应用中,你可能会使用TextView,Button和ListView,在使用了OpenGL ES的应用程序,你还可以添加GLSurfaceView。

下面的示例代码中,呈现了一个Activity使用GLSurfaceView作为主视图的最低实现:

public class OpenGLES20 extends Activity { 


private GLSurfaceView mGLView; 


@Override 


public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 


    super.onCreate(savedInstanceState); 


    // Create a GLSurfaceView instance and set it 


    // as the ContentView for this Activity. 


    mGLView = new MyGLSurfaceView(this); 


    setContentView(mGLView); 


} 


} 

备注:OpenGL ES 2.0需要Android2.2(API 8)以上使用,请确定你的Android工程的API设置正确。

创建GLSurfaceView对象 Build a GLSurfaceView Object

GLSurfaceView是一个可以绘制OpenGL ES图像的专门视图,它本身没有处理功能,所绘制的图像都是由你所设置的GLSurfaceView.Renderer来控制的。事实上,该对象的代码很简单,你可能宁愿自己创建一个没有定义好的GLSurfaceView实例,而不去继承它,但是千万不要这样做。你需要继承这个类,才能捕获触摸事件,这些将会在Responding_to_Touch_Events |触摸响应这节课中有介绍到。

GLSurfaceView的必要代码是很少的,为了一个快速的实现,最常见的做法是在activity中创建一个内部类:

class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { 


public MyGLSurfaceView(Context context){ 


    super(context); 


    // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView 


    setRenderer(new MyRenderer()); 


} 


} 

在使用OpenGL ES 2.0时,你必须在你的GLSurfaceView构造器中添加多一句代码,以声明你是使用OpenGL ES 2.0的API:

// Create an OpenGL ES 2.0 context 


 setEGLContextClientVersion(2); 

备注:如果你使用的是OpenGL ES 2.0的API,请确认你已经在应用程序的manifest进行了声明。更多的信息,请参考在Manifest声明OpenGL ES的使用 Declare OpenGL ES Use in the Manifest

使用GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY可以设定GLSurfaceView实现的渲染模式:当应用程序的图数据发生变化时,才绘制试图。该设置是可选的,设置如下:

// Render the view only when there is a change in the drawing data 


setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); 

该设置可以防止GLSurfaceView图像被重新绘制,直到你调用了equestRender())方法,这在样例应用程序中更体现了其的价值。

创建渲染器类 Build a Renderer Class

GLSurfaceView.Renderer类或渲染器的实现,使得使用了OpenGL的应用程序开始变成一个有趣的事情。这个类控制与之关联的东西可以被绘制在GLSurfaceView。渲染器中提供了三种方法给Android系统调用,以控制什么可以,以及怎样绘制在GLSurfaceView上。

* onSurfaceCreated()) - 设置视图的OpenGL ES环境,只需调用一次

* onDrawFrame()) - 重新绘制每个视图时调用

* onSurfaceChanged()) - 视图的几何发现变化时调用,例如,设备的屏幕的方向发生变化

下面是对于OpenGL ES渲染器一个很基本的实现,只在GLSurfaceView上绘制了一个灰色的背景:

public class MyGL20Renderer implements GLSurfaceView.Renderer { 


public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { 


        // Set the background frame color 


        GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); 


    } 


    public void onDrawFrame(GL10 unused) { 


        // Redraw background color 


        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); 


    } 


    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { 


        GLES20.glViewport(0, 0, width, height); 


    } 


    } 

这就是这节课所介绍的所有东西。上面的示例代码创建了一个简单的应用程序:使用OpenGL绘制灰色的背景。虽然代码没有做什么有趣的事情,但是通过建立这些类,你奠定了使用OpenGL绘制图像的基础。

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