iOS 5 cocos2d游戏开发实战(第2版)

《iOS 5 cocos2d游戏开发实战(第2版)》

基本信息

作者:[美]SteffenItterheimAndreasLow[作译者介绍]

译者:同济大学苹果俱乐部

丛书名:移动与嵌入式开发技术

出版社:清华大学出版社

ISBN:9781430238133

上架时间:2012-10-15

出版日期:2012年10月

开本:16开

页码:1

版次:2-2

所属分类:计算机

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内容简介

书籍

计算机书籍

《ios5cocos2d游戏开发实战(第2版)》将引导您开发富有吸引力的2d游戏。书中展示了如何使用cocos2d这款强大的游戏引擎来开发iphone和ipad游戏,此外还介绍了游戏中的瓦片地图、虚拟摇杆、gamecenter等。

《ios5cocos2d游戏开发实战(第2版)》主要内容:

移动游戏开发的过程和最佳实践,包括精灵批处理技术、纹理图册、视差滚动、触屏以及加速计输入。

使用box2d、chipmunk物理引擎以及其他cocos2d相关的库和工具提升游戏性能。

在cocos2d应用中添加uikit视图,以及在uikit视图中添加cocos2d。

详细介绍kobold2d开发环境及其预配置库,包括cocos3d和lua。

最重要的是,《ios5cocos2d游戏开发实战(第2版)》将从最基础的地方引领您开发游戏,一步一步地指导创建示例游戏。这些示例都是根据appstore中流行的游戏改编而成的,它们能让您了解cocos2d游戏引擎中重要的概念和相关工具的使用,比如texturepacker(纹理图册)、physicseditor(物理性状编辑器)、particledesigner(粒子效果)、glyphdesigner(位图字体)等。

《ios5cocos2d游戏开发实战(第2版)》详细介绍了cocos2d游戏引擎,关注的是创建完整cocos2d游戏的过程而不是展示大量的iossdk或opengl代码。同时还介绍了不同的实现方法,展示了用来辅助cocos2d游戏开发最好且免费的商用工具,阐释了作者完善过的cocos2d游戏引擎——kobold2d,让您的游戏在appstore中更具竞争力。

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第1章简介1

1.1本书第2版的新增内容2

1.2选择ios版cocos2d的理由3

1.2.1免费3

1.2.2开源3

1.2.3objective-c3

1.2.42d游戏引擎3

1.2.5物理引擎4

1.2.6技术难度较低4

1.2.7依然需要编程4

1.2.8超棒的cocos2d社区5

1.3cocos2d-iphone项目的未来5

1.4其他cocos2d游戏引擎6

1.5本书读者对象7

1.6阅读前提7

1.6.1编程经验7

1.6.2objective-c7

1.7本书内容8

1.7.1 ios游戏开发新手将学会 什么 8

.1.7.2 ios应用程序开发者将学会 什么 9

1.7.3cocos2d开发者将学会什么9

1.8章节介绍9

1.9本书的源代码10

1.10问题和反馈11

第2章入门13

2.1准备工作13

2.1.1系统要求13

2.1.2注册成为ios开发者14

2.1.3证书和授权文件14

2.1.4下载并安装iossdk14

2.1.5下载并安装cocos2d15

2.2helloworld应用程序18

2.2.1helloworld文件在项目中的位置19

2.2.2资源19

2.2.3支持文件19

2.2.4helloworld类21

2.3cocos2d中的内存管理问题24

2.4改变世界27

2.5你还应该知道的29

2.5.1ios设备29

2.5.2关于内存的使用30

2.5.3ios模拟器31

2.5.4关于日志32

2.6本章小结33

第3章基础知识35

3.1场景图35

3.2ccnode类层次结构38

3.3ccnode类39

3.3.1节点的处理方式39

3.3.2动作的处理方式40

3.3.3消息调度41

3.4director类、场景和层44

3.4.1director类44

3.4.2ccscene类46

3.4.3场景和内存47

3.4.4推进和弹出场景48

3.4.5cctransitionscene类49

3.4.6cclayer类51

3.5ccsprite类56

ios5cocos2d游戏开发实战(第2版)

x

3.5.1定位点揭秘57

3.5.2纹理大小57

3.6cclabelttf类58

3.7菜单59

3.8动作61

3.8.1间隔动作62

3.8.2瞬时动作67

3.9cocos2d中的单件类69

3.10cocos2d测试案例71

3.11本章小结71

第4章你的第一个游戏73

4.1按部就班地创建项目73

4.2添加playersprite78

4.3加速计输入80

4.4首次测试运行81

4.5玩家速度81

4.6添加障碍物84

4.7碰撞检测91

4.8标签和位图字体92

4.8.1添加得分标签92

4.8.2cclabelbmfont简介93

4.8.3使用glyphdesigner创建位图字体94

4.9播放音频95

4.10移植到ipad97

4.10.1单个通用的应用程序还是两个单独的应用程序97

4.10.2使用xcode3移植到ipad98

4.10.3使用xcode4移植到ipad99

4.11本章小结100

第5章游戏组件.101

5.1使用多个场景101

5.1.1添加多个场景101

5.1.2正在加载下一段,请做好准备104

5.2使用多个层106

5.2.1实现关卡的最佳方法112

5.2.2cclayercolor113

5.3从ccsprite类继承游戏对象114

5.4使用ccsprite复合游戏对象115

5.5奇妙的ccnode派生类119

5.5.1ccprogresstimer119

5.5.2ccparallaxnode120

5.5.3ccribbon122

5.5.4ccmotionstreak124

5.6本章小结125

第6章深入了解精灵127

6.1retina显示屏幕127

6.2ccspritebatchnode129

6.2.1何时使用ccspritebatchnode131

6.2.2示例项目131

6.3精灵动画初体验137

6.4用于创建动画的辅助类别139

6.5使用纹理图册141

6.5.1何为纹理图册141

6.5.2texturepacker工具介绍141

6.5.3为texturepacker准备项目142

6.5.4使用texturepacker创建纹理图册143

6.5.5在cocos2d中使用纹理图册146

6.5.6改进ccanimation辅助类别147

6.5.7将所有图像都放入一个纹理图册中149

6.6本章小结150

第7章滚屏射击游戏(上)151

7.1高级视差滚屏151

7.1.1将背景创建为条纹151

7.1.2在代码中重建背景153

7.1.3移动parallaxbackground155

目录

xi

7.1.4视差滚动的速度因素156

7.1.5实现背景的无限滚动158

7.1.6消除闪烁160

7.1.7重复贴图161

7.2虚拟手柄162

7.2.1引入sneakyinput162

7.2.2集成sneakyinput163

7.2.3触摸按钮产生射击165

7.2.4为按钮添加皮肤166

7.2.5控制动作169

7.2.6数字控制171

7.3本章小结172

第8章滚屏射击游戏(下)173

8.1添加bulletcache类173

8.2关于敌人177

8.3entity类的继承体系178

8.3.1enemyentity类179

8.3.2enemycache类183

8.3.3组件类186

8.4射击开火189

8.5大怪物的生命条190

8.6本章小结193

第9章粒子效果195

9.1粒子效果实例195

9.2用复杂方法创建粒子效果198

9.2.1继承ccparticlesystem:点粒子还是方形粒子199

9.2.2ccparticlesystem属性202

9.3particledesigner210

9.3.1particledesigner介绍210

9.3.2使用particledesigner生成的粒子效果213

9.3.3分享粒子效果214

9.4在射击游戏中添加粒子效果216

9.5本章小结217

第10章瓦片地图219

10.1瓦片地图简介219

10.2使用texturepacker处理图像222

10.3tiled(qt)地图编辑器223

10.3.1创建新的瓦片地图223

10.3.2设计瓦片地图224

10.4在cocos2d中使用直角瓦片地图227

10.4.1定位被触摸的瓦片230

10.4.2提高性能和可读性232

10.4.3使用对象层233

10.4.4绘制对象层矩形234

10.4.5滚动瓦片地图237

10.5本章小结238

第11章斜角瓦片地图241

11.1设计斜角瓦片地图图形242

11.2使用tiled编辑斜角瓦片地图244

11.2.1新建斜角瓦片地图245

11.2.2创建新的斜角瓦片集246

11.2.3设计斜角瓦片地图的基本规则246

11.3将斜角瓦片地图应用到游戏编程中248

11.3.1在cocos2d中加载斜角瓦片地图248

11.3.2在cocos2d中设置斜角瓦片地图248

11.3.3定位斜角瓦片250

11.3.4滚动斜角瓦片地图252

11.3.5斜角瓦片地图的边界问题253

11.3.6增加可移动的玩家角色255

11.4在游戏中加入更多内容262

11.5本章小结263

第12章物理引擎265

12.1物理引擎的基本概念265

12.2物理引擎的局限性266

12.3box2d与chipmunk266

ios5cocos2d游戏开发实战(第2版)

xii

12.4box2d267

12.4.1box2d眼中的世界268

12.4.2把移动范围限制在屏幕内269

12.4.3转换点271

12.4.4在box2d世界中添加盒子272

12.4.5连接精灵和刚体273

12.4.6碰撞检测275

12.4.7连接刚体277

12.5chipmunk278

12.5.1面向对象的chipmunk278

12.5.2构建chipmunk物理空间279

12.5.3将盒子添加到物理空间中280

12.5.4添加小盒子281

12.5.5更新盒子的精灵283

12.5.6chipmunk碰撞实践284

12.5.7chipmunk中的关节285

12.6本章小结287

第13章弹球游戏289

13.1图形:凸多边形和逆时针方式289

13.2使用physicseditor290

13.2.1定义发射器形状292

13.2.2定义弹球桌形状293

13.2.3定义挡板296

13.2.4定义反弹器和球297

13.2.5保存并发布297

13.3编写弹球游戏298

13.3.1bodynode类298

13.3.2创建弹球桌302

13.3.3box2d调试绘制307

13.3.4添加球308

13.3.5使球动起来310

13.3.6添加反弹器313

13.3.7发射器314

13.3.8挡板323

13.4本章小结326

第14章gamecenter329

14.1激活gamecenter329

14.1.1在itunesconnect中创建应用程序330

14.1.2建立排行榜和成就330

14.1.3创建cocos2dxcode项目331

14.1.4配置xcode项目331

14.1.5小结334

14.2gamekit编程335

14.2.1gamekithelper委托335

14.2.2检查gamecenter是否可用336

14.2.3验证本地玩家身份337

14.2.4block对象340

14.2.5接收本地玩家的好友列表341

14.2.6排行榜343

14.2.7成就348

14.2.8联机352

14.2.9收发数据356

14.3本章小结360

第15章cocos2d与uikit视图361

15.1cocoatouch是什么361

15.2同时使用cocoatouch和cocos2d362

15.2.1为什么将cocoatouch和cocos2d混合在一起362

15.2.2混合cocoatouch和cocos2d的局限性362

15.2.3cocoatouch和cocos2d的区别363

15.3注意:你在cocos2d中的第一个uikit视图364

15.4在cocos2d应用程序中嵌入uikit视图367

目录

xiii

15.4.1在cocos2d视图的前面添加视图367

15.4.2使用uiimage改变uitextfield的皮肤369

15.4.3在cocos2d视图的后面添加视图371

15.4.4添加利用interfacebuilder的视图设计377

15.4.5自动旋转中的方向问题380

15.5在cocoatouch应用程序中嵌入cocos2d视图384

15.5.1用cocos2d创建基于视图的应用程序项目384

15.5.2设计混合应用程序的用户界面387

15.5.3启动cocos2d引擎388

15.5.4停止和重启cocos2d引擎390

15.5.5改变场景392

15.6本章小结393

第16章kobold2d入门395

16.1使用kobold2d的好处396

16.1.1准备使用kobold2d396

16.1.2免费使用kobold2d396

16.1.3kobold2d升级简单396

16.1.4提供类库服务397

16.1.5kobold2d的跨平台性397

16.2kobold2d的工作空间398

16.3hello-kobold2d模板项目399

16.3.1helloworld项目文件399

16.3.2kobold2d如何启动应用程序401

16.3.3用isimulate运行helloworld408

16.4使用kkinput编写的针对mac的doodledrop409

16.5使用cocos3d进入3d世界411

16.5.1appdelegate类的变化411

16.5.2cocos3d世界415

16.5.3将cocos3d添加到现有的kobold2d项目中417

16.6本章小结418

第17章番外篇419

17.1其他学习和工作资源419

17.1.1寻求帮助420

17.1.2从源码项目中受益422

17.1.3cocos2dpodcast427

17.1.4工具介绍427

17.1.5cocos2d参考应用程序428

17.2游戏行业430

17.2.1与出版商合作431

17.2.2寻找自由职业者432

17.2.3寻找免费的艺术品和音频432

17.2.4寻找相关工具433

17.2.5市场433

17.2.6使用更多技术获得更多收入436

17.3 本章小结 440

图书信息来源:中国互动出版

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