(转载)(官方)UE4--图像编程----着色器开发----异步计算(AsyncCompute)
异步计算(AsyncCompute)
渲染硬件接口(RHI)现支持 Xbox One 的异步计算(AsyncCompute)。此法可运行与渲染异步的dispatch()调用,有效利用未使用的 GPU 资源(计算单元(CU)、寄存器和带宽)。异步计算使用单独的上下文,我们通过 RHI 函数同步渲染和计算上下文。Dr PIX 可用于识别从异步计算获益的区域。例如,特定渲染通道中半数 CU 均未使用,这些 CU 则可能被异步计算任务所利用。异步计算存在一些限制:
不支持 UAV 计数器缓冲(这是 XDK 的限制,将生成 D3D 警告)
异步计算任务不显示在 PIX GPU 采集中(但它们会出现在定时采集中) PIX 只采集图形直接上下文(这是平台限制)。
驱动器不提供自动管线强制清空。如需清空,需显式调用 RHICSManualGpuFlush。 (例如一个调度依赖于前一个调度)
API
RHIBeginAsyncComputeJob_DrawThread(EAsyncComputePriority Priority) 从渲染线程开始异步计算任务。优先级用于确定分配任务(通过 ID3D11XComputeContext::SetLimits)的 着色器资源数量。当前有两个可用优先级:AsyncComputePriority_High、 AsyncComputePriority_Default。
RHIEndAsyncComputeJob_DrawThread完成异步计算任务。返回一个用于同步的 32 位栅栏指数; 如计算被禁用或无进行中的计算任务,则返回 -1。
RHIGraphicsWaitOnAsyncComputeJob在图形直接上下文中插入一个命令进行阻止,直到异步任务完成。传递 -1 会导致此进程提前结束。
在 RHIBeginAsyncComputeJob_DrawThread 和 RHIEndAsyncComputeJob_DrawThread 调用之间,RHI 处于异步计算状态。 这段时间中,支持的 RHI 命令将通过异步计算上下文执行。不支持的 RHI 函数将断言。
启用/禁用
编译时可通过 #define USE_ASYNC_COMPUTE_CONTEXT 启用或禁用异步计算。运行时可通过 r.AsyncCompute 控制台变量禁用。异步计算禁用后,异步计算块中的调度将在图形命令缓冲上同步执行。PC 上的 USE_ASYNC_COMPUTE_CONTEXT 被定义为 0,因 D3D11.1 不支持。
PIX
异步计算上下文任务不在 GPU 采集中进行采集,因此异步计算启用时这些采集可能呈现出错误的 GPU 性能画面。为进行图形调试,应使用上述控制台变量禁用异步计算。异步计算由 PIX 定时采集支持。它们在时间轴中如下图所示:
鸣谢和未来更新
此功能由 Lionhead Studios 实现。我们将其整合并用作 Xbox One 渲染的优化工具。
随着更多 API 公开硬件功能,我们将使系统跨越更多平台。利用 AsyncCompute 的功能无需(控制器变量/定义)即可在其他平台上运行,进行调试和分析也十分简便。使用 AsyncCompute 时应谨慎,因为它可能导致性能出现更强的不可预测性,并需要更多代码工作进行同步。
原文:https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/AsyncCompute/index.html