关于UML
写在设计模式之前,我为什么要写UML(Unified Modeling Language 统一建模语言)呢?主要是为接下来的设计模式考虑的,每一篇设计模式我都会从UML图,案例,应用三个方面来写,力求更通俗易懂的理解每一个设计模式,学以致用;设计模式的随笔博文中主要参考了《图解设计模式》一书,希望看到我博文的朋友多多支持,共同进步。话不多说,我们正式开始。
UMlL是让系统可视化、让规格和设计文档化的表现方法
一:类图
用于表示类、接口、实例之间的静态关系
1、类、类的层级结构、可见性
abstract class ParentClass { public int field1; protected short field2; byte field3; private long field4; abstract void methodA(){ // } public void methodB(){ // } } class ChildClass extends ParentClass{ static float field1; private double field2; void methodA(){ // } static void methodC(){ // } }
说明如下:
(1)长方形代表着类,被划分为三个区域,分别代表着类名、字段名、方法名
(2)抽象类或则会抽象方法(abstract)用斜体表示
(3)字段名前面的符号代表访问控制符,图中方法名前面的访问控制符未标注。public(+)、protected(#)、default(~)、private(-)
(4)static关键字修饰的字段名或者方法名用下划线(_)表示
(5)图中的空心箭头形状代表继承,由子类指向父类
2、接口和实现类
interface ActionInterface{ abstract methodA(); abstract methodB(); } class Action implements ActionInterface{ void methodA(){ // } void methodB(){ // } }
说明如下:
(1)接口名用斜体显示
(2)带有虚线的空心箭头代表接口与实现类的关系,由实现类指向接口
3、聚合
class Color{ // } class Fruit{ Color color; // } class Basket{ Fruit[] fruits; // }
说明如下:
图中有Color(颜色)、Fruit(水果)、Basket(篮子)三个类,其中一个Basket的实例中包含多个Fruit类的实例,一个Fruit实例包含一个Color实例,将这种关系成为聚合关系。即只要一个类持有另外一个类一个或多个实例,就是聚合关。
二:时序图
程序在工作时其内部方法的调用顺序,随时间发生变化的动态行为
class client{ Server server; void work(){ server.open(); server.print(); server.close(); } // } class Server{ Device device; void open(){ // } void print(){ device.write(); } void close(){ // } } class Device{ void write(){ // } }
说明如下:
(1)最上面的三个长方形代表类的实例,可用 实例名:类名表示
(2)每个实例下面有一条虚线,称为生命线,代表这个实例的生命周期,虚线上的小长方形代表一个方法
(3)实心箭头代表调用的方法,虚线箭头代表返回
(4)时序图应该从左往右,从上往下沿着生命线查看