cocos2dx备忘录 windows vs - mac xcode资源问题
试图把公司里在windows vs下开发的程序直接在家里mac上跑
最后发现使用tinyxml2的XMLDocument的loadFile方法无法加载到文件,代码如下
tinyxml2::XMLDocument * root = new tinyxml2::XMLDocument; root->LoadFile("actor.xml");
然后就郁闷,vs上直接能加载的资源为什么在xcode下就没法加载了呢?
于是跟踪CCSprite,查找cocos2dx是怎样加载资源的
CCSprite下有个方法initWithFile,如下
bool CCSprite::initWithFile(const char *pszFilename, const CCRect& rect) { CCAssert(pszFilename != NULL, ""); CCTexture2D *pTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(pszFilename); if (pTexture) { return initWithTexture(pTexture, rect); } // don't release here. // when load texture failed, it's better to get a "transparent" sprite then a crashed program // this->release(); return false; }
可以看到去直接把文件名传给CCTextureCache去缓存资源的,那么继续断点进去看
std::string strTemp = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(strPath);
该方法引起了我的注意,原来资源在xcode模拟器中编译是编译的类似的路径:
/Users/rocklee/Library/Developer/Xcode/DerivedData/MoonSugar-amahwvhxkigcpscnzrkgnlhbkoni/Build/Products/Debug/MoonSugar.app/Contents/Resources/actor.xml
以上路径是cocos2dx的mac os项目,如果是ios项目那么路径是另外一条,但是原理相同。
而CCFileUtils就可以获取文件全路径的。
根据得到得路径再去加载文件就加载到啦。
另外,资源一定要add File to 项目中,如果不加到项目中是不会进行编译得。