Android Bitmap和Canvas学习笔记
Android Bitmap和Canvas学习笔记
Postedon2010-01-1012:58feisky阅读(1090)评论(0)编辑收藏所属分类:Android
位图是我们开发中最常用的资源,毕竟一个漂亮的界面对用户是最有吸引力的。
1. 从资源中获取位图
可以使用BitmapDrawable或者BitmapFactory来获取资源中的位图。
当然,首先需要获取资源:
Resources res=getResources();
使用BitmapDrawable获取位图
- 使用BitmapDrawable (InputStream is)构造一个BitmapDrawable;
- 使用BitmapDrawable类的getBitmap()获取得到位图;
// 读取InputStream并得到位图 InputStreamis=res.openRawResource(R.drawable.pic180); BitmapDrawablebmpDraw=newBitmapDrawable(is); Bitmapbmp=bmpDraw.getBitmap();
或者采用下面的方式:
BitmapDrawable bmpDraw=(BitmapDrawable)res.getDrawable(R.drawable.pic180); Bitmapbmp=bmpDraw.getBitmap();
使用BitmapFactory获取位图
(Creates Bitmap objects from various sources, including files, streams, and byte-arrays.)
使用BitmapFactory类decodeStream(InputStream is)解码位图资源,获取位图。
Bitmap bmp=BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.pic180);
BitmapFactory的所有函数都是static,这个辅助类可以通过资源ID、路径、文件、数据流等方式来获取位图。
以上方法在编程的时候可以自由选择,在Android SDK中说明可以支持的图片格式如下:png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),和bmp(Android SDK Support Media Format)。
2.获取位图的信息
要获取位图信息,比如位图大小、像素、density、透明度、颜色格式等,获取得到Bitmap就迎刃而解了,这些信息在Bitmap的手册中,这里只是辅助说明以下2点:
3.显示位图
显示位图可以使用核心类Canvas,通过Canvas类的drawBirmap()显示位图,或者借助于BitmapDrawable来将Bitmap绘制到Canvas。当然,也可以通过BitmapDrawable将位图显示到View中。
转换为BitmapDrawable对象显示位图
// 获取位图
Bitmapbmp=BitmapFactory.decodeResource(res,R.drawable.pic180);
//转换为BitmapDrawable对象
BitmapDrawablebmpDraw=newBitmapDrawable(bmp);
//显示位图
ImageViewiv2=(ImageView)findViewById(R.id.ImageView02);
iv2.setImageDrawable(bmpDraw);
使用Canvas类显示位图
这儿采用一个继承自View的子类Panel,在子类的OnDraw中显示
public class MainActivity extends Activity { /**Calledwhentheactivityisfirstcreated.*/ @Override publicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){ super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(newPanel(this)); } classPanelextendsView{ publicPanel(Contextcontext){ super(context); } publicvoidonDraw(Canvascanvas){ Bitmapbmp=BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.pic180); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(bmp,10,10,null); } } }
4.位图缩放
(1)将一个位图按照需求重画一遍,画后的位图就是我们需要的了,与位图的显示几乎一样:drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)。
(2)在原有位图的基础上,缩放原位图,创建一个新的位图:CreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)
(3)借助Canvas的scale(float sx, float sy) (Preconcat the current matrix with the specified scale.),不过要注意此时整个画布都缩放了。
(4)借助Matrix:
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); Matrixmatrix=newMatrix(); matrix.postScale(0.2f,0.2f); Bitmapdstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(), bmp.getHeight(),matrix,true); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(dstbmp,10,10,null);
5.位图旋转
同样,位图的旋转也可以借助Matrix或者Canvas来实现。
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.pic180); Matrixmatrix=newMatrix(); matrix.postScale(0.8f,0.8f); matrix.postRotate(45); Bitmapdstbmp=Bitmap.createBitmap(bmp,0,0,bmp.getWidth(), bmp.getHeight(),matrix,true); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(dstbmp,10,10,null);
旋转效果:
6.图片水印的生成方法
生成水印的过程。其实分为三个环节:第一,载入原始图片;第二,载入水印图片;第三,保存新的图片。
/**
*createthebitmapfromabytearray
*
*@paramsrcthebitmapobjectyouwantproecss
*@paramwatermarkthewatermarkabovethesrc
*@returnreturnabitmapobject,ifparamter"slengthis0,returnnull
*/
privateBitmapcreateBitmap(Bitmapsrc,Bitmapwatermark)
{
Stringtag="createBitmap";
Log.d(tag,"createanewbitmap");
if(src==null)
{
returnnull;
}
intw=src.getWidth();
inth=src.getHeight();
intww=watermark.getWidth();
intwh=watermark.getHeight();
//createthenewblankbitmap
Bitmapnewb=Bitmap.createBitmap(w,h,Config.ARGB_8888);//创建一个新的和SRC长度宽度一样的位图
Canvascv=newCanvas(newb);
//drawsrcinto
cv.drawBitmap(src,0,0,null);//在0,0坐标开始画入src
//drawwatermarkinto
cv.drawBitmap(watermark,w-ww+5,h-wh+5,null);//在src的右下角画入水印
//saveallclip
cv.save(Canvas.ALL_SAVE_FLAG);//保存
//store
cv.restore();//存储
returnnewb;
}
7.Canvas的save和restore
onDraw方法会传入一个Canvas对象,它是你用来绘制控件视觉界面的画布。
在onDraw方法里,我们经常会看到调用save和restore方法,它们到底是干什么用的呢?
? save:用来保存Canvas的状态。save之后,可以调用Canvas的平移、放缩、旋转、错切、裁剪等操作。
? restore:用来恢复Canvas之前保存的状态。防止save后对Canvas执行的操作对后续的绘制有影响。
save和restore要配对使用(restore可以比save少,但不能多),如果restore调用次数比save多,会引发Error。save和restore之间,往往夹杂的是对Canvas的特殊操作。
例如:我们先想在画布上绘制一个右向的三角箭头,当然,我们可以直接绘制,另外,我们也可以先把画布旋转90°,画一个向上的箭头,然后再旋转回来(这种旋转操作对于画圆周上的标记非常有用)。然后,我们想在右下角有个20像素的圆,那么,onDraw中的核心代码是:
int px = getMeasuredWidth();
int py = getMeasuredWidth();
// Draw background
canvas.drawRect(0, 0, px, py, backgroundPaint);
canvas.save();
canvas.rotate(90, px/2, py/2);
// Draw up arrow
canvas.drawLine(px / 2, 0, 0, py / 2, linePaint);
canvas.drawLine(px / 2, 0, px, py / 2, linePaint);
canvas.drawLine(px / 2, 0, px / 2, py, linePaint);
canvas.restore();
// Draw circle
canvas.drawCircle(px - 10, py - 10, 10, linePaint);
效果如图1所示:
如果我们不调用save和restore会是什么样子呢?如图2所示:
从这两个图中,我们就能看到圆圈位置的明显差异。不进行Canvas的save和restore操作的话,所有的图像都是在画布旋转90°后的画布上绘制的。当执行完onDraw方法,系统自动将画布恢复回来。save和restore操作执行的时机不同,就能造成绘制的图形不同。