Lua教程(三):表达式和语句
一、表达式:
1. 算术操作符:
Lua支持常规算术操作符有:二元的“+”、“-”、“*”、“/”、“^”(指数)、“%”(取模),一元的“-”(负号)。所有这些操作符都可用于实数。然而需要特别说明的是取模操作符(%),Lua中对该操作符的定义为:
代码如下:
a % b == a - floor(a / b) * b
由此可以推演出x % 1的结果为x的小数部分,而x - x % 1的结果则为x的整数部分。类似的,x - x % 0.01则是x精确到小数点后两位的结果。
2. 关系操作符:
Lua支持的关系操作符有:>、<、>=、<=、==、~=,所有这些操作符的结果均为true或false。
操作符==用于相等性测试,操作符~=用于不等性测试。这两个操作符可以应用于任意两个值。如果两个值的类型不同,Lua就认为他们不等。nil值与其自身相等。对于table、userdata和函数,Lua是通过引用进行比较的。也就是说,只有当他们引用同一个对象时,才视为相等。如:
代码如下:
a = {} a.x = 1 a.y = 0 b = {} b.x = 1 b.y = 1 c = a
其结果是a == c,但a ~= b。
对于字符串的比较,Lua是按照字符次序比较的。
3. 逻辑操作符:
Lua支持的逻辑操作符有:and、or和not。与条件控制语句一样,所有的逻辑操作符都将false和nil视为假,其他的结果均为真。和其他大多数语言一样,Lua中的and和or都使用“短路原则”。在Lua中有一种惯用写法"x = x or v",它等价于:if not x then x = v end。这里还有一种基于“短路原则”的惯用写法,如:
代码如下:
max = (x > y) and x or y
这等价于C语言中max = (x > y) ? x : y。由于x和y均为数值,因此它们的结果将始终为true。
4. 字符串连接:
前一篇Blog已经提到了字符串连接操作符(..),这里再给出一些简单的示例。
代码如下:
/> lua > print("Hello " .. "World) Hello World
> print(0 .. 1) --即使连接操作符的操作数为数值类型,在执行时Lua仍会将其自动转换为字符串。
01
5. table构造器:
构造器用于构建和初始化table的表达式。这是Lua特有的表达式,也是Lua中最有用、最通用的机制之一。其中最简单的构造器是空构造器{},用于创建空table。我们通过构造器还可以初始化数组,如:
代码如下:
days = {"Sunday","Monday","Tuesday","Wednesday","Thursday","Friday","Saturday"} for i = 1,#days do print(days[i]) end --输出结果为 --Sunday --Monday --Tuesday --Wednesday --Thursday --Friday --Saturday
从输出结果可以看出,days在构造后会将自动初始化,其中days[1]被初始化为"Sunday",days[2]为"Monday",以此类推。
Lua中还提供了另外一种特殊的语法用于初始化记录风格的table。如:a = { x = 10, y = 20 },其等价于:a = {}; a.x = 10; a.y = 20
在实际编程时我们也可以将这两种初始化方式组合在一起使用,如:
代码如下:
polyline = {color = "blue", thickness = 2, npoints = 4, {x = 0, y = 0}, {x = 10, y = 0}, {x = -10, y = 1}, {x = 0, y = 1} } print(polyline["color"]); print(polyline[2].x) print(polyline[4].y) --输出结果如下: --blue --10 --1
除了以上两种构造初始化方式之外,Lua还提供另外一种更为通用的方式,如:
代码如下:
opnames = { ["+"] = "add", ["-"] = "sub", ["*"] = "mul", ["/"] = "div"} print(opnames["+"]) i = 20; s = "-" a = { [i + 0] = s, [i + 1] = s .. s, [i + 2] = s..s..s } print(a[22])
对于table的构造器,还有两个需要了解的语法规则,如:
代码如下:
a = { [1] = "red", [2] = "green", [3] = "blue", }
这里需要注意最后一个元素的后面仍然可以保留逗号(,),这一点类似于C语言中的枚举。
代码如下:
a = {x = 10, y = 45; "one", "two", "three" }
可以看到上面的声明中同时存在逗号(,)和分号(;)两种元素分隔符,这种写法在Lua中是允许的。我们通常会将分号(;)用于分隔不同初始化类型的元素,如上例中分号之前的初始化方式为记录初始化方式,而后面则是数组初始化方式。
二、语句:
1. 赋值语句:
Lua中的赋值语句和其它编程语言基本相同,唯一的差别是Lua支持“多重赋值”,如:a, b = 10, 2 * x,其等价于a = 10; b = 2 * x。然而需要说明的是,Lua在赋值之前需要先计算等号右边的表达式,在每一个表达式都得到结果之后再进行赋值。因此,我们可以这样写变量交互:x,y = y,x。如果等号右侧的表达式数量少于左侧变量的数量,Lua会将左侧多出的变量的值置为nil,如果相反,Lua将忽略右侧多出的表达式。
2. 局部变量与块:
Lua中的局部变量定义语法为:local i = 1,其中local关键字表示该变量为局部变量。和全局变量不同的是,局部变量的作用范围仅限于其所在的程序块。Lua中的程序可以为控制结构的执行体、函数执行体或者是一个程序块,如:
下面的x变量仅在while循环内有效。
代码如下:
while i <= x do local x = i * 2 print(x) i = i + 1 end
如果是在交互模式下,当执行local x = 0之后,该变量x所在的程序即以结束,后面的Lua语句将被视为新的程序块。如果想避免此类问题,我们可以显式的声明程序块,这样即便是在交互模式下,局部变量仍然能保持其块内有效性,如:
代码如下:
do local a2 = 2 * a local d = (b ^ 2 - 4 * a) ^ (1 / 2) x1 = (-b + d) / a2 x2 = (-b - d) / a2 end --a2和d的作用域至此结束。
和其它编程语言一样,如果有可能尽量使用局部变量,以免造成全局环境的变量名污染。同时由于局部变量的有效期更短,这样垃圾收集器可以及时对其进行清理,从而得到更多的可用内存。
3. 控制结构:
Lua中提供的控制语句和其它大多数开发语言所提供的基本相同,因此这里仅仅是进行简单的列举。然后再给出差异部分的详细介绍。如:
1). if then else
代码如下:
if a < 0 then b = 0 else b = 1 end
2). if elseif else then
代码如下:
if a < 0 then b = 0 elseif a == 0 then b = 1 else b = 2 end
3). while
代码如下:
local i= 1 while a[i] do print(a[i]) i = i + 1 end
4). repeat
代码如下:
repeat line = io.read() until line ~= "" --直到until的条件为真时结束。 print(line)
5). for
代码如下:
for var = begin, end, step do --如果没有step变量,begin的缺省步长为1。 i = i + 1 end
需要说明的是,for循环开始处的三个变量begin、end和step,如果它们使表达式的返回值,那么该表达式将仅执行一次。再有就是不要在for的循环体内修改变量var的值,否则会导致不可预知的结果。
6). foreach
代码如下:
for i, v in ipairs(a) do --ipairs是Lua自带的系统函数,返回遍历数组的迭代器。 print(v) end for k in pairs(t) do --打印table t中的所有key。 print(k) end
见如下示例代码:
代码如下:
days = {"Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday", "Thursday", "Friday", "Saturday" } revDays = {} for k, v in ipairs(days) do revDays[v] = k end for k in pairs(revDays) do print(k .. " = " .. revDays[k]) end --输出结果为: --Saturday = 7 --Tuesday = 3 --Wednesday = 4 --Friday = 6 --Sunday = 1 --Thursday = 5 --Monday = 2
7). break
和C语言中的break语义完全相同,即跳出最内层循环。