首款原创策略型RPG游戏《热战联盟》主创包峰铭专访

首款原创策略型RPG游戏《热战联盟》主创包峰铭专访

《热战联盟》是2014年8月8日正式上线的全球首款原创策略型角色扮演游戏。基于Cocos2d-x引擎+Cocos Studio工具开发,角色和特效使用最新的骨骼动画技术实现。上线24小时,该款游戏就出现在包括美国、英国在内90个英语国家的App Store首页的“最佳9款新游戏”中。《热战联盟》作为又一款基于Cocos2d-x引擎开发的游戏大作,漂亮地赢得了中国原创游戏进入国际市场的第一仗。

今天我们非常荣幸地请到了《热战联盟》游戏的主创者包峰铭先生参加我们的访谈。

以下为访谈实录:

Hello大家好,本期采访现在开始啦!首先感谢峰铭接受我们的采访~

很高兴能参加这个访谈。

锋铭,你好。我们了解到,您目前是在创业,成立了一家名为自来也的公司,自来也这个名字很不错,请问是怎么起的呢?

嗯,公司于2013年正式注册成立的。自然来也,我觉得我到成都开公司算是顺其自然吧,一切都很巧。其实公司名字主要还是英文版用的多些——Come Plus,中文名是和这个故意搭着的。就是欢迎志同道合的朋友加入的意思。

《热战联盟》作为您公司的第一款产品,这款游戏制作初衷与背景是什么呢?

初衷和背景大概是这样的,当时做《小小帝国》,感觉很多东西还不满意,也不太可能在原来的基础上大改。然后我是《魔法门》的粉丝,初中就开始玩。觉得《魔法门》的玩法给了我很大启发,因为我很不喜欢社交游戏的那种直接交互的方式,我比较喜欢有地图系统,然后结合《小小帝国》的一些经验,在两年前就开始设计《热战联盟》的雏形了。技术方面,很早就想用Cocos2d-x,但是我们之前是基于Java的,新项目就义无返顾选择Cocos2d-x了,而且我们用的Spine对Cocos2d-x的支持也不错。万事俱备,就这么开始做《热战联盟》了。

《热战联盟》最初是怎么决定采用Cocos2d-x引擎+Cocos Studio工具来开发?是看中Cocos2d-x的哪些开发优势呢?

势很明显啊,主要是跨平台,同时也好招人,而且这么多成功的例子,做2D选Cocos2d-x毫无疑问啊!

除了优势外,在Cocos2d-x开发中遇到过哪些坑,最让你痛苦的是哪个?

开发过程中确实遇到过一些坑,比如我们游戏用到了一个遮罩功能,iPhone 4和4S都没问题,但是iPhone 5上面就有毛边,这个还需要改进。另外我希望能有类似Lua那种功能,避免每次要提交新版本。还有我们开发时使用的Cocos Studio版本较低,beta版本就在用,有些不便。不过我看你们新版本都改进了,现在已经很好了。

开发过程中有没有得到过官方的技术支持?对于官方的支持力度感觉怎么样?

教程很多,相关技术支持也很到位,开发人员也很熟悉,交流沟通都很好,给我们提供了很大的帮助。我们与杨雍的办公地点离得很近,每次遇到困难就直接抱着电脑去找他,有问题就直接解决了,在这里也感谢杨雍及其技术团队给我们提供的大力支持。(CocoaChina:杨雍是触控成都分公司Cocos2d-x引擎技术推广经理)

与其他策略型RPG游戏相比,《热战联盟》的亮点是什么?上线24小时就被全球90个国家App Store推荐,您认为最关键的因素是什么?

恩,我觉得创新是最重要的,《热战联盟》是整个手机市场上没有的类型,是一款S-RPG,策略类RPG,地图系统是最大的创新点。可以支持全球多个玩家在一张地图里对战,这个是目前市场里没有的交互模式。

我觉得要获得苹果或者Google的推荐,创新肯定是最重要的因素,同时美术风格也需要有全球化的设计。主要还是游戏性,我觉得这个也是为什么中国国内的游戏为什么不能在海外得到认可的一个原因。

您刚刚说的“这个也是为什么中国的游戏不能在海外得到认可的一个原因”这个能再具体谈一下么?

国内的游戏比较注重数值和消费设计。游戏性方面一般都是照搬,这个在海外市场是不太认可的,比如国内的卡牌游戏,基本就是比较数值,感觉就是不断的催促玩家充值。当然,这只是我个人观点。

您这款游戏中的一大亮点是“地图系统”,请您详细介绍一下。

恩,我们地图是用tiled这个工具拼的,灵感来自一个桌面游戏,叫《卡卡颂》。玩家可以在地图里消耗行动力行走,遇到怪就打,遇到资源就可以抢占。

技术方面,用到了最新的Spine这个功能,使用这个工具做骨骼动画。这个算是比较新吧,Spine我们是DEMO阶段就开始接触了,目前来看,与和Cocos2d-x结合还是很完美的。对美术来说很好学习,效率很高,功能很全面,而且还在不断升级和优化,界面很友好。现在也有很多公司在应用这个功能,值得推广。

这款游戏的美术属于什么风格呢?

美术是卡通的奇幻风格,不过是自创的,有点类似矢量的FLASH风格。

首款原创策略型RPG游戏《热战联盟》主创包峰铭专访

为什么会想到创建这种美术风格呢,UI是出自您之手么?

纯属个人爱好,也受到了很多启发,比如castle crasher, kingdom rush, 猫射手等等。第一个版本的角色设计,场景设计,动画都是我,后面的是很多美术大家一起的。

嗯,这类风格会不会很受某类玩家喜欢呢

我觉得海外应该没问题,我们公司有几个老外,也先给他们看过,还有一些国外的朋友,也征求过他们的意见。国内就很难说了。

国内目前该款游戏市场情况怎么样呢?

国内现在没有任何推广,每天有稳定地新增。我本人比较喜欢欧美风格的东西,从小就比较关注,没有针对海外市场去设计,国内我倒是基本不太懂。

您对国内游戏获得海外市场认可有哪些方面的建议?

我觉得可以多从一些经典游戏上找找感觉,那个年代的游戏很纯粹。然后多结合手机平台的特点做创新和修改,虚拟键盘这种就算了吧,老外是不可能接受的。创新还是关键。是的,不管是画面还是游戏性,而且苹果是不喜欢推网游的,单机游戏机会会更多一些。

有人把《热战联盟》看作《小小帝国》的升级版,您怎么看?

小小帝国》是一款城建+战斗的经营类社交游戏,《热战联盟》是一款策略类RPG游戏。在风格上可能类似,不过游戏性上属于不同的类型。当然,升级这个词,看哪方面了。如果是设计上,动画或者音乐音效,肯定算是升级版了。

您认为策略型RPG游戏开发过程中的关键点以及难点是什么?

最大的难点就是之前没有这样的游戏,所以设计都是摸着石头过河,拍脑袋的时间比较多,不过好处就是很有乐趣,自己设计规则嘛,每一个策划应该都 是喜欢设计规则而不是抄袭规则。关键还是需要更多的思考,从别的游戏里获得灵感,从游戏运营数据中获得验证。我觉得国内有很多优秀的策划,关键可能还是国 内的风气吧。如果给他们自由的空间,我不认为中国人做不好创新。

对有志进入手游行业或者在摸索中前行的手游开发者、创业者,有什么建议?

生存是第一步,毕竟先活下来才有机会做别的。不过我觉得游戏这行很火,但是竞争也很激烈。希望大家能够尽量脱离浮躁的环境影响,去做自己喜欢的东西。

热门行业的竞争都很激烈!

是啊,说白了,我觉得兴趣和爱好是一切的基础,赚钱的同时也要考虑行业的长期发展吧。不希望手游也变成雅达利时代,那最终受伤的不止是玩家,也 是开发商和代理商们。一起创造良性的环境才是对大家都有利的,希望中国的游戏业能更健康有活力。哈哈,是不是太教条了?好吧,最大的建议其实是注意身体, 多多锻炼!

公司的下一步计划是什么?有没有打算扩大团队,开辟新的市场?

下一步第一个开发安卓版本的《热战联盟》,有Cocos2d-x(引擎)这个问题会简单很多,还可能会关注一下Windows Phone。新游戏也在策划中,会是一款从来没有过的游戏,希望大家继续支持。当然,最大的工作还是不断完善《热战联盟》,毕竟上线才是第一步而已。团队 一直在扩大,希望有兴趣的朋友加入。

从来没有过的游戏?求剧透!

嗯,还是一款策略类游戏,2D的,灵感有点来自一款PSP游戏,叫《勇者别嚣张》,目前在策划中了。

访谈进行到现在,我们了解到您的个人经历以及游戏经历真的很丰富,最后说说您对游戏这个行业的感悟吧。

感悟最深的就是,这是一个不拼爹的行业。对于我们广大潘坷此担涝冻渎嘶帷5枪谛幸祷共凰愫芙∪M梢越】捣⒄梗还丫芎昧耍簧逗帽г沟模歉龊檬贝;褂幸桓龈形蚓褪悄昵岵攀钦妗

心态一定要年轻!今天非常感谢您抽出这么宝贵的时间接受我们的采访。

我觉得能得到Cocos(引擎)的支持非常幸运,必须要支持,我们下一款(游戏)还会果断使用Cocos2d-x引擎的!

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