Android游戏开发实践指南(华章程序员书库)
《Android游戏开发实践指南(华章程序员书库)》
基本信息
原书名:LearningAndroidGameProgramming:AHands-OnGuidetoBuildingYourFirstAndroidGame
作者:(美)罗格斯(Rogers,R.)[作译者介绍]
译者:爱飞翔
出版社:机械工业出版社
ISBN:9787111391548
上架时间:2012-8-22
出版日期:2012年8月
开本:16开
页码:1
版次:1-1
所属分类:计算机>软件与程序设计>移动开发>Android
更多关于》》》《Android游戏开发实践指南(华章程序员书库)》
内容简介
书籍
计算机书籍
《android游戏开发实践指南(华章程序员书库)》是一本经典的android游戏开发教程,由资深软件开发专家亲自执笔,andengine引擎创建者作序推荐。
《android游戏开发实践指南(华章程序员书库)》中以开源引擎andengine为基础,不仅以专题的形式巧妙地将android游戏开发必须掌握的各项关键技术(场景、图层、图形绘制、精灵、动画、物理效果、粒子系统、碰撞检测、关卡设计、美工、声音……)串联起来,系统地讲解了android游戏开发者应该学习的理论知识,而且用一个完整的案例贯穿全书,将游戏开发的各项要素整合到一起,对android游戏开发的方法和流程做了一个全景展示,可操作性极强。
全书共分17章:第1章介绍手机游戏的概况和类型;第2章~第15章各章都会阐述一个与游戏开发相关的话题,其中包括游戏的要素与游戏开发的工具,游戏逻辑循环的概念和用andengine开始开发游戏的方法,场景、图层、场景切换与实体修改器,精灵和动画精灵的绘制方法,文本和用户输入,瓦片地图,粒子系统,声音,物理效果,人工智能,计分与碰撞以及多媒体扩展包;第16章介绍如何通过完善现有功能使游戏更有趣;第17章介绍游戏的测试与发行。每章最后都有练习题,可帮助读者边学边练,迅速提高技能,书最后提供了习题答案。
目录
《android游戏开发实践指南(华章程序员书库)》
译者序
序
前言
第1章 手机游戏/1
1.1 手机游戏市场/2
1.2 电脑游戏的世界/3
1.2.1 游戏类型/3
1.2.2 适合于手机的游戏/5
1.2.3 典型的游戏组件/6
1.2.4 《少女大战吸血鬼》/8
1.2.5 v3的设计/9
1.3 andengine范例/11
1.4 总结/12
1.5 习题/12
第2章 游戏要素与工具/14
2.1 软件开发工具/15
2.1.1 androidsdk/15
2.1.2 andengine游戏引擎库/16
2.1.3 andengine游戏概念/17
2.1.4 box2d物理引擎/19
2.2 图形工具/19
2.2.1 矢量图工具:inkscape/20
2.2.2 位图工具:gimp/21
2.2.3 动画捕捉:animget/22
2.2.4 瓦片地图创建工具:tiled/23
2.2.5 truetype字体创建与编辑工具:fontstruct/23
2.3 声音工具/24
2.3.1 音效工具:audacity/24
2.3.2 背景音乐工具:musescore/25
2.4 初试身手:制作启动画面/26
2.4.1 创建游戏项目/27
2.4.2 加入andengine库/27
2.4.3 加入启动画面代码/28
2.4.4 用模拟器运行游戏/30
2.4.5 用android设备运行游戏/31
2.5 总结/31
2.6 习题/32
第3章 游戏循环与菜单/33
3.1 游戏循环概述/34
3.2 andengine的游戏循环/35
3.2.1 初始化engine对象/35
3.2.2 其他engine类/36
3.3 为v3增加菜单屏幕/37
3.3.1 andengine的菜单/37
3.3.2 构建v3的开始菜单/40
3.3.3 创建菜单/40
3.3.4 mainmenuactivity类/45
3.3.5 常数与字段/46
3.3.6 onloadresources()方法/46
3.3.7 onloadscene()方法/46
3.3.8 createstaticmenuscene()方法与createpopupscene()方法/46
3.3.9 onkeydown()方法与onmenuitemclicked()方法/47
3.3.10 从启动画面切换到菜单/47
3.4 内存使用/50
3.5 “退出”选项/50
3.6 总结/50
3.7 习题/51
第4章 场景、图层、场景切换与实体修改器/52
4.1 andengine的场景/53
4.1.1 实体/组件模型/53
4.1.2 entity类/54
4.1.3 构造器/54
4.1.4 entity类的位置相关方法/55
4.1.5 entity类的缩放相关方法/55
4.1.6 entity类的颜色相关方法/56
4.1.7 entity类的旋转相关方法/57
4.1.8 管理子对象/57
4.1.9 管理modifier/58
4.1.10 其他有用的entity类方法/58
4.1.11 layer类/59
4.1.12 scene类/59
4.1.13 背景管理/60
4.1.14 子scene对象管理/60
4.1.15 layer对象管理/61
4.1.16 上级scene对象管理/61
4.1.17 触摸区域管理/61
4.1.18 特殊scene类/61
4.1.19 用于entity的modifier类/62
4.1.20 entitymodifier类的通用方法/63
4.1.21 位置相关的entitymodifier类/63
4.1.22 缩放相关的entitymodifier类/66
4.1.23 颜色相关的entitymodifier类/67
4.1.24 旋转相关的entitymodifier类/67
4.1.25 透明度相关的entitymodifier类/68
4.1.26 延迟相关的entitymodifier类/69
4.1.27 modifier的组合/69
4.1.28 easefunction/71
4.2 创建游戏第1关的场景/79
4.3 总结/84
4.4 习题/85
第5章 绘制与精灵/86
5.1 快速回顾entity类/87
5.2 绘制线条与矩形/88
5.2.1 线条/88
5.2.2 矩形/88
5.3 精灵/88
5.3.1 贴图/89
5.3.2 效率问题/99
5.3.3 复合精灵/100
5.4 总结/104
5.5 习题/105
第6章 动画/106
6.1 动画所需素材/107
6.2 动画的瓦片贴图/108
6.3 andengine的动画/108
6.4 动画范例/110
6.5 将动画加入level1activity类/114
6.6 动画制作的问题/122
6.7 高级话题:从3d模型中制作2d动画/123
6.8 总结/123
6.9 习题/123
第7章 文本/125
7.1 字型与字体/126
7.2 载入字型/127
7.2.1 font类/127
7.2.2 strokefont类/127
7.2.3 fontfactory类/128
7.2.4 fontmanager类/128
7.2.5 typeface类/128
7.3 andengine中的文本/129
7.3.1 andengine中的文本api/129
7.3.2 桌面通知/132
7.4 定制字型/133
7.5 将定制字型加入v3/135
7.6 总结/142
7.7 习题/142
第8章 用户输入/144
8.1 android与andengine的输入方式/145
8.1.1 字母键盘与袖珍键盘/146
8.1.2 触摸/146
8.1.3 自定义手势/152
8.1.4 屏幕游戏手柄/152
8.1.5 加速计/153
8.1.6 位置和方向/153
8.1.7 语音/158
8.2 将用户输入加入v3/161
8.3 总结/166
8.4 习题/166
第9章 瓦片地图/168
9.1 为何使用瓦片地图/169
9.2 瓦片地图的类型/169
9.2.1 正交瓦片地图/171
9.2.2 等距投影瓦片地图/171
9.3 瓦片地图的结构/172
9.4 andengine中的瓦片地图/172
9.4.1 tmx与tsx文件/172
9.4.2 tmxloader类/172
9.4.3 tmxtiledmap类/173
9.4.4 tmxlayer类/174
9.4.5 tmxtile类/174
9.5 瓦片编辑器:tiled/175
9.6 tmx文件/176
9.7 正交瓦片地图游戏:《打吸血鬼》/177
9.7.1 wav的瓦片地图/177
9.7.2 创建wav的瓦片集/178
9.7.3 创建wav的瓦片地图/179
9.7.4 《打吸血鬼》游戏的代码/181
9.8 等距投影瓦片地图/191
9.9 总结/191
9.10 习题/192
第10章 粒子系统/193
10.1 粒子发射器是什么/194
10.2 粒子系统如何运作/195
10.3 andengine的粒子系统/195
10.3.1 particlesystem类/196
10.3.2 particleemitter类/197
10.3.3 particleinitializer类/198
10.3.4 particlemodifier类/199
10.3.5 有用的particlesystem类方法/200
10.4 创建粒子系统/201
10.4.1 以传统方式创建粒子系统/201
10.4.2 以xml文件创建粒子系统/202
10.5 将粒子发射器加入v3游戏中/206
10.5.1 以传统方式制作v3的爆炸效果/206
10.5.2 以xml文件方式制作v3的爆炸效果/210
10.6 总结/211
10.7 习题/211
第11章 声音/213
11.1 如何在游戏中使用声音/214
11.1.1 音乐/214
11.1.2 音效/214
11.2 音乐与音效的来源/215
11.3 音乐与音效制作工具/216
11.4 音频解码器/216
11.5 使用andengine播放声音/217
11.5.1 music类/218
11.5.2 sound类/218
11.5.3 musicfactory类/219
11.5.4 soundfactory类/219
11.6 将声音加入v3游戏/220
11.6.1 创建音效/220
11.6.2 创建背景音乐/223
11.6.3 修改v3游戏的代码/225
11.7 总结/235
11.8 习题/236
第12章 物理效果/237
12.1 box2d物理引擎/238
12.1.1 box2d概念/238
12.1.2 设定box2d/240
12.2 构建物理学游戏的关卡/241
12.3 andengine与box2d/242
12.3.1 下载andenginephysicsbox2dextension并将其加入游戏项目/242
12.3.2 box2d的api/244
12.3.3 简单的物理效果范例/247
12.3.4 关卡加载/252
12.4 《愤怒的村民》:v3中的物理学小游戏/255
12.5 实现iv游戏/255
12.5.1 创建关卡/256
12.5.2 编写ivactivity.java/260
12.6 总结/270
12.7 习题/270
第13章 人工智能/272
13.1 游戏ai相关话题/273
13.1.1 简单的脚本/273
13.1.2 决策树、minimax树与状态机/273
13.1.3 专家系统或基于规则的决策系统/276
13.1.4 神经网络/277
13.1.5 遗传算法/278
13.1.6 路径查找/279
13.1.7 动态困难度调节/280
13.1.8 程序化的音乐生成/280
13.2 实现v3游戏的ai/281
13.3 总结/290
13.4 习题/290
第14章 计分与碰撞/291
14.1 计分系统设计/292
14.1.1 更新小游戏取得的分数/293
14.1.2 记录5个最高分/293
14.1.3 在小游戏场景中显示分数/294
14.1.4 分数页面的显示/295
14.2 andengine的碰撞/298
14.2.1 andengine的shape碰撞/298
14.2.2 box2d的碰撞/299
14.3 开始计算玩家的得分/300
14.4 《墓地》(第1关)场景/300
14.4.1 常量和字段/300
14.4.2 onloadengine方法与onloadresources方法/303
14.4.3 onloadscene方法/304
14.4.4 mstartvamp任务/306
14.5 《打吸血鬼》/307
14.5.1 常量和字段/307
14.5.2 onloadscene方法/308
14.5.3 opencoffin和closecoffin方法/309
14.6 《愤怒的村民》/310
14.6.1 常量和字段/310
14.6.2 onloadscene方法/311
14.6.3 onloadcomplete方法/312
14.6.4 addstake方法/313
14.7 总结/314
14.8 习题/314
第15章 多媒体扩展包/315
15.1 下载多媒体扩展包/316
15.2 动态壁纸/317
15.2.1 android动态壁纸/317
15.2.2 创建v3的android动态壁纸/318
15.3 mod格式音乐/322
15.3.1 搜寻mod格式的音乐/322
15.3.2 xmpmod播放器/323
15.4 多人游戏/324
15.5 andengine的多点触摸/326
15.6 增强现实游戏/328
15.7 总结/332
15.8 习题/332
第16章 游戏集成/334
16.1 困难度调节/336
16.1.1 困难度参数的保存/336
16.1.2 困难度参数的设定/337
16.2 游戏结束画面的代码/337
16.3 第1关:主游戏/340
16.4 《打吸血鬼》/345
16.5 《愤怒的村民》/347
16.6 选项菜单/350
16.7 总结/350
16.8 习题/350
第17章 测试与发行/352
17.1 应用程序商业模式/353
17.2 测试与发行准备工作/354
17.2.1 在实际设备上测试游戏/354
17.2.2 考虑加入终端用户许可协议/355
17.2.3 向manifest文件加入图标与标签/357
17.2.4 关闭记录与调试功能/357
17.2.5 在游戏中增加版本号/357
17.2.6 获取密钥/358
17.2.7 编译与签名最终的.apk文件/359
17.2.8 测试最终的.apk文件/359
17.3 发行游戏/360
17.3.1 androidmarket/360
17.3.2 amazonappstore/362
17.4 推广游戏/363
17.4.1 appstore推广/364
17.4.2 游戏评论网站推广/366
17.4.3 手机广告/366
17.4.4 口碑营销/367
17.4.5 社交网络推广/367
17.5 总结/367
附录 习题解答/369
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