Android游戏开发实践指南(华章程序员书库)

《Android游戏开发实践指南(华章程序员书库)》

基本信息

原书名:LearningAndroidGameProgramming:AHands-OnGuidetoBuildingYourFirstAndroidGame

作者:(美)罗格斯(Rogers,R.)[作译者介绍]

译者:爱飞翔

出版社:机械工业出版社

ISBN:9787111391548

上架时间:2012-8-22

出版日期:2012年8月

开本:16开

页码:1

版次:1-1

所属分类:计算机>软件与程序设计>移动开发>Android

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内容简介

书籍

计算机书籍

《android游戏开发实践指南(华章程序员书库)》是一本经典的android游戏开发教程,由资深软件开发专家亲自执笔,andengine引擎创建者作序推荐。

《android游戏开发实践指南(华章程序员书库)》中以开源引擎andengine为基础,不仅以专题的形式巧妙地将android游戏开发必须掌握的各项关键技术(场景、图层、图形绘制、精灵、动画、物理效果、粒子系统、碰撞检测、关卡设计、美工、声音……)串联起来,系统地讲解了android游戏开发者应该学习的理论知识,而且用一个完整的案例贯穿全书,将游戏开发的各项要素整合到一起,对android游戏开发的方法和流程做了一个全景展示,可操作性极强。

全书共分17章:第1章介绍手机游戏的概况和类型;第2章~第15章各章都会阐述一个与游戏开发相关的话题,其中包括游戏的要素与游戏开发的工具,游戏逻辑循环的概念和用andengine开始开发游戏的方法,场景、图层、场景切换与实体修改器,精灵和动画精灵的绘制方法,文本和用户输入,瓦片地图,粒子系统,声音,物理效果,人工智能,计分与碰撞以及多媒体扩展包;第16章介绍如何通过完善现有功能使游戏更有趣;第17章介绍游戏的测试与发行。每章最后都有练习题,可帮助读者边学边练,迅速提高技能,书最后提供了习题答案。

目录

《android游戏开发实践指南(华章程序员书库)》

译者序

前言

第1章 手机游戏/1

1.1 手机游戏市场/2

1.2 电脑游戏的世界/3

1.2.1 游戏类型/3

1.2.2 适合于手机的游戏/5

1.2.3 典型的游戏组件/6

1.2.4 《少女大战吸血鬼》/8

1.2.5 v3的设计/9

1.3 andengine范例/11

1.4 总结/12

1.5 习题/12

第2章 游戏要素与工具/14

2.1 软件开发工具/15

2.1.1 androidsdk/15

2.1.2 andengine游戏引擎库/16

2.1.3 andengine游戏概念/17

2.1.4 box2d物理引擎/19

2.2 图形工具/19

2.2.1 矢量图工具:inkscape/20

2.2.2 位图工具:gimp/21

2.2.3 动画捕捉:animget/22

2.2.4 瓦片地图创建工具:tiled/23

2.2.5 truetype字体创建与编辑工具:fontstruct/23

2.3 声音工具/24

2.3.1 音效工具:audacity/24

2.3.2 背景音乐工具:musescore/25

2.4 初试身手:制作启动画面/26

2.4.1 创建游戏项目/27

2.4.2 加入andengine库/27

2.4.3 加入启动画面代码/28

2.4.4 用模拟器运行游戏/30

2.4.5 用android设备运行游戏/31

2.5 总结/31

2.6 习题/32

第3章 游戏循环与菜单/33

3.1 游戏循环概述/34

3.2 andengine的游戏循环/35

3.2.1 初始化engine对象/35

3.2.2 其他engine类/36

3.3 为v3增加菜单屏幕/37

3.3.1 andengine的菜单/37

3.3.2 构建v3的开始菜单/40

3.3.3 创建菜单/40

3.3.4 mainmenuactivity类/45

3.3.5 常数与字段/46

3.3.6 onloadresources()方法/46

3.3.7 onloadscene()方法/46

3.3.8 createstaticmenuscene()方法与createpopupscene()方法/46

3.3.9 onkeydown()方法与onmenuitemclicked()方法/47

3.3.10 从启动画面切换到菜单/47

3.4 内存使用/50

3.5 “退出”选项/50

3.6 总结/50

3.7 习题/51

第4章 场景、图层、场景切换与实体修改器/52

4.1 andengine的场景/53

4.1.1 实体/组件模型/53

4.1.2 entity类/54

4.1.3 构造器/54

4.1.4 entity类的位置相关方法/55

4.1.5 entity类的缩放相关方法/55

4.1.6 entity类的颜色相关方法/56

4.1.7 entity类的旋转相关方法/57

4.1.8 管理子对象/57

4.1.9 管理modifier/58

4.1.10 其他有用的entity类方法/58

4.1.11 layer类/59

4.1.12 scene类/59

4.1.13 背景管理/60

4.1.14 子scene对象管理/60

4.1.15 layer对象管理/61

4.1.16 上级scene对象管理/61

4.1.17 触摸区域管理/61

4.1.18 特殊scene类/61

4.1.19 用于entity的modifier类/62

4.1.20 entitymodifier类的通用方法/63

4.1.21 位置相关的entitymodifier类/63

4.1.22 缩放相关的entitymodifier类/66

4.1.23 颜色相关的entitymodifier类/67

4.1.24 旋转相关的entitymodifier类/67

4.1.25 透明度相关的entitymodifier类/68

4.1.26 延迟相关的entitymodifier类/69

4.1.27 modifier的组合/69

4.1.28 easefunction/71

4.2 创建游戏第1关的场景/79

4.3 总结/84

4.4 习题/85

第5章 绘制与精灵/86

5.1 快速回顾entity类/87

5.2 绘制线条与矩形/88

5.2.1 线条/88

5.2.2 矩形/88

5.3 精灵/88

5.3.1 贴图/89

5.3.2 效率问题/99

5.3.3 复合精灵/100

5.4 总结/104

5.5 习题/105

第6章 动画/106

6.1 动画所需素材/107

6.2 动画的瓦片贴图/108

6.3 andengine的动画/108

6.4 动画范例/110

6.5 将动画加入level1activity类/114

6.6 动画制作的问题/122

6.7 高级话题:从3d模型中制作2d动画/123

6.8 总结/123

6.9 习题/123

第7章 文本/125

7.1 字型与字体/126

7.2 载入字型/127

7.2.1 font类/127

7.2.2 strokefont类/127

7.2.3 fontfactory类/128

7.2.4 fontmanager类/128

7.2.5 typeface类/128

7.3 andengine中的文本/129

7.3.1 andengine中的文本api/129

7.3.2 桌面通知/132

7.4 定制字型/133

7.5 将定制字型加入v3/135

7.6 总结/142

7.7 习题/142

第8章 用户输入/144

8.1 android与andengine的输入方式/145

8.1.1 字母键盘与袖珍键盘/146

8.1.2 触摸/146

8.1.3 自定义手势/152

8.1.4 屏幕游戏手柄/152

8.1.5 加速计/153

8.1.6 位置和方向/153

8.1.7 语音/158

8.2 将用户输入加入v3/161

8.3 总结/166

8.4 习题/166

第9章 瓦片地图/168

9.1 为何使用瓦片地图/169

9.2 瓦片地图的类型/169

9.2.1 正交瓦片地图/171

9.2.2 等距投影瓦片地图/171

9.3 瓦片地图的结构/172

9.4 andengine中的瓦片地图/172

9.4.1 tmx与tsx文件/172

9.4.2 tmxloader类/172

9.4.3 tmxtiledmap类/173

9.4.4 tmxlayer类/174

9.4.5 tmxtile类/174

9.5 瓦片编辑器:tiled/175

9.6 tmx文件/176

9.7 正交瓦片地图游戏:《打吸血鬼》/177

9.7.1 wav的瓦片地图/177

9.7.2 创建wav的瓦片集/178

9.7.3 创建wav的瓦片地图/179

9.7.4 《打吸血鬼》游戏的代码/181

9.8 等距投影瓦片地图/191

9.9 总结/191

9.10 习题/192

第10章 粒子系统/193

10.1 粒子发射器是什么/194

10.2 粒子系统如何运作/195

10.3 andengine的粒子系统/195

10.3.1 particlesystem类/196

10.3.2 particleemitter类/197

10.3.3 particleinitializer类/198

10.3.4 particlemodifier类/199

10.3.5 有用的particlesystem类方法/200

10.4 创建粒子系统/201

10.4.1 以传统方式创建粒子系统/201

10.4.2 以xml文件创建粒子系统/202

10.5 将粒子发射器加入v3游戏中/206

10.5.1 以传统方式制作v3的爆炸效果/206

10.5.2 以xml文件方式制作v3的爆炸效果/210

10.6 总结/211

10.7 习题/211

第11章 声音/213

11.1 如何在游戏中使用声音/214

11.1.1 音乐/214

11.1.2 音效/214

11.2 音乐与音效的来源/215

11.3 音乐与音效制作工具/216

11.4 音频解码器/216

11.5 使用andengine播放声音/217

11.5.1 music类/218

11.5.2 sound类/218

11.5.3 musicfactory类/219

11.5.4 soundfactory类/219

11.6 将声音加入v3游戏/220

11.6.1 创建音效/220

11.6.2 创建背景音乐/223

11.6.3 修改v3游戏的代码/225

11.7 总结/235

11.8 习题/236

第12章 物理效果/237

12.1 box2d物理引擎/238

12.1.1 box2d概念/238

12.1.2 设定box2d/240

12.2 构建物理学游戏的关卡/241

12.3 andengine与box2d/242

12.3.1 下载andenginephysicsbox2dextension并将其加入游戏项目/242

12.3.2 box2d的api/244

12.3.3 简单的物理效果范例/247

12.3.4 关卡加载/252

12.4 《愤怒的村民》:v3中的物理学小游戏/255

12.5 实现iv游戏/255

12.5.1 创建关卡/256

12.5.2 编写ivactivity.java/260

12.6 总结/270

12.7 习题/270

第13章 人工智能/272

13.1 游戏ai相关话题/273

13.1.1 简单的脚本/273

13.1.2 决策树、minimax树与状态机/273

13.1.3 专家系统或基于规则的决策系统/276

13.1.4 神经网络/277

13.1.5 遗传算法/278

13.1.6 路径查找/279

13.1.7 动态困难度调节/280

13.1.8 程序化的音乐生成/280

13.2 实现v3游戏的ai/281

13.3 总结/290

13.4 习题/290

第14章 计分与碰撞/291

14.1 计分系统设计/292

14.1.1 更新小游戏取得的分数/293

14.1.2 记录5个最高分/293

14.1.3 在小游戏场景中显示分数/294

14.1.4 分数页面的显示/295

14.2 andengine的碰撞/298

14.2.1 andengine的shape碰撞/298

14.2.2 box2d的碰撞/299

14.3 开始计算玩家的得分/300

14.4 《墓地》(第1关)场景/300

14.4.1 常量和字段/300

14.4.2 onloadengine方法与onloadresources方法/303

14.4.3 onloadscene方法/304

14.4.4 mstartvamp任务/306

14.5 《打吸血鬼》/307

14.5.1 常量和字段/307

14.5.2 onloadscene方法/308

14.5.3 opencoffin和closecoffin方法/309

14.6 《愤怒的村民》/310

14.6.1 常量和字段/310

14.6.2 onloadscene方法/311

14.6.3 onloadcomplete方法/312

14.6.4 addstake方法/313

14.7 总结/314

14.8 习题/314

第15章 多媒体扩展包/315

15.1 下载多媒体扩展包/316

15.2 动态壁纸/317

15.2.1 android动态壁纸/317

15.2.2 创建v3的android动态壁纸/318

15.3 mod格式音乐/322

15.3.1 搜寻mod格式的音乐/322

15.3.2 xmpmod播放器/323

15.4 多人游戏/324

15.5 andengine的多点触摸/326

15.6 增强现实游戏/328

15.7 总结/332

15.8 习题/332

第16章 游戏集成/334

16.1 困难度调节/336

16.1.1 困难度参数的保存/336

16.1.2 困难度参数的设定/337

16.2 游戏结束画面的代码/337

16.3 第1关:主游戏/340

16.4 《打吸血鬼》/345

16.5 《愤怒的村民》/347

16.6 选项菜单/350

16.7 总结/350

16.8 习题/350

第17章 测试与发行/352

17.1 应用程序商业模式/353

17.2 测试与发行准备工作/354

17.2.1 在实际设备上测试游戏/354

17.2.2 考虑加入终端用户许可协议/355

17.2.3 向manifest文件加入图标与标签/357

17.2.4 关闭记录与调试功能/357

17.2.5 在游戏中增加版本号/357

17.2.6 获取密钥/358

17.2.7 编译与签名最终的.apk文件/359

17.2.8 测试最终的.apk文件/359

17.3 发行游戏/360

17.3.1 androidmarket/360

17.3.2 amazonappstore/362

17.4 推广游戏/363

17.4.1 appstore推广/364

17.4.2 游戏评论网站推广/366

17.4.3 手机广告/366

17.4.4 口碑营销/367

17.4.5 社交网络推广/367

17.5 总结/367

附录 习题解答/369

本图书信息来源于:中国互动出版网

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