一个HTML 5 躲避游戏的实现
前段时间BrowserQuest激起了我对html5的乐趣,接下来记下一个小型html5躲避游戏的实现。
先上图
游戏很简单,键盘控制人物上下左右移动,躲开怪物,时间越长越牛x。
主要是两部分组成:一部分就是人物、地图的结构搭建,另一部分就是让英雄、怪物相应地动起来。
HTML5写游戏和传统的游戏思路完全一样,同样也是不停刷新屏幕,游戏实际上也就是图片的适时摆放问题,HTML5无非就只用到了一个canvas(画布)的性质用来摆放图片。
Step 1 做好准备
新建一个html文件,命名为index.html,用作游戏的容器。代码如下:
<html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /> <title>html5 game</title> </head> <body> <h1>html5 game</h1> <script type="text/javascript" src="move.js"></script> </body> </html>
ps:script的引用最好放在body里放在body会有问题。
再新建个文件,move.js
var canvas = document.createElement("canvas"); //创建元素canvas,即我们要用的画布 var ctx = canvas.getContext("2d");//说明我们要用的画布是2d,因为canvas也有WebGL支持3d canvas.width = 512;//设置画布的长宽 canvas.height = 480; document.body.appendChild(canvas);//前面基本信息都设置好了之后,将这个元素添加到body标签下。
这样画布就算是搭建好了。
顺带在下面加几个和图片有关的函数。
var bgReady = false; var bgImage = new Image(); bgImage.src = "move/background.png"; bgImage.onload = function(){ bgReady = true; } var heroReady = false; var heroImage = new Image(); heroImage.src = "move/hero.png"; heroImage.onload = function(){ heroReady = true; } var monsterReady = false; var monsterImage = new Image(); monsterImage.src = "move/monster.png"; monsterImage.onload = function(){ monsterReady = true; }
这个游戏用了三张图片,依次为背景、英雄、怪物。这段代码很容易理解,为了不在图片没有加载完成的时候就draw图片。
Step 2 定义原型
接下来定义一下英雄的原型。
var hero = { speed: 256, x: canvas.width/2, y: canvas.height/2 }
这个原型也很好理解,每秒钟英雄可以移动256个像素,英雄初始的位置为画布中央(x,y分别为坐标)。
接下来轮到怪物了。: )
function monster() { this.x = Math.random() * canvas.width;//初始为止随机 this.y = Math.random() * canvas.height; this.speed = 100; this.xDirection = 1;//默认移动方向为x轴正方向(以左上角为零点,下方和右方为正) this.yDirection = 1;//同样也为y轴正方向 this.move = function (modifier) {//移动函数 this.x += this.xDirection * this.speed * modifier; this.y += this.yDirection * this.speed * modifier; if (this.x >= canvas.width - 32)//碰撞返回部分 { this.x = canvas.width - 32; this.xDirection = -1; }else if (this.x <= 0) { this.x = 0; this.xDirection = 1; }else if (this.y >= canvas.height - 32) { this.y = canvas.height - 32; this.yDirection = -1; }else if (this.y <= 0) { this.y = 0; this.yDirection = 1; } }; }
怪物比英雄的定义要复杂得多。首先,怪物每隔五秒会增加一个(为增加难度),故不能单纯创建一个数组,而是需要一个类,再用类创建怪物对象。js当中只有类的半实现,具体使用function来创建。然后,怪物需要有撞墙返回的性质。
怪物的速度比英雄略慢,为100像素/秒。默认坐标在画布当中随机。怪物以45度移动。xDirection,yDirection合起来表示左上、左下、右上、右下4个方向。然后monster这个类有个move的动作,modifier表示两次刷新的时间间隔,可以计算出经过时间间隔后怪物的坐标。下面4个if函数用来判断,是否超越边界,超越则马上转向,以实现碰撞的效果。
var monsterSum = 0; var monsterList = new Array(); monsterList[monsterSum] = new monster();
前面用var已经创建了英雄的实例,但是monster我们只建立了类而已,接下来要实例化。monsterSum表示怪物的数量,为方便,按照c的习惯,从0开始技术,即0表示有一个怪物。monsterList用来表示一个存怪物对象的数组,然后顺带新建一个怪物。
Step 3 游戏动起来!
先添加一个事件来接收键盘的动作,上下左右用对应的ascii码。因为游戏并不是摁一下方向键,就移动一段距离。而是,判断一个时间间隔内的动作(最后的动作,中间有可能会变化,故用数组保存最后结果)。
var keysDown = {}; addEventListener("keydown", function (e) { keysDown[e.keyCode] = true;//如果有"keydown"这个动作,即摁下某键,就会存进keysDown数组 }, false); addEventListener("keyup", function (e) { delete keysDown[e.keyCode]; });
下面上主函数
var main = function () { var now = Date.now(); var delta = now - then; Move(delta / 1000);//每次间隔时间根本不是1ms,比1ms要大得多 Draw(); Check(); then = now; }
main函数就是主函数,就是一个刷新所执行的函数。now、then两个变量记录两次刷新的时间间隔,这个时间间隔并不是固定的,一般为几百毫秒。delta 是两者之差,单位为毫秒。下面依次解释各个函数:Move()用来计算英雄和怪物的新位置。Draw()用来画背景、人物、文字。Check()用来检查,怪物和英雄是否相撞。
Move():
var Move = function (modifier) { if (38 in keysDown) { hero.y -= hero.speed * modifier; } if (40 in keysDown) { hero.y += hero.speed * modifier; } if (37 in keysDown) { hero.x -= hero.speed * modifier; } if (39 in keysDown) { hero.x += hero.speed * modifier; } if (hero.x >= canvas.width - 32) { hero.x = 0; }else if (hero.x <= 0) { hero.x = canvas.width - 32; } if (hero.y >= canvas.height - 32) { hero.y = 0; }else if (hero.y <= 0) { hero.y = canvas.height - 32; } for (var i = 0; i <= monsterSum; i++) { monsterList[i].move(modifier); } }
这里很好理解,判断这段时间间隔英雄的动作。算出新位置后,判断英雄是否跑出了画布,跑出了就从另一头出来(感谢 @昭 的创意)。接下来依次调用各个怪物的move函数,计算他们的新位置。
Draw():
var Draw = function () { if (bgReady) { ctx.drawImage(bgImage, 0 ,0); } if (heroReady) { ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y); } if (monsterReady) { for (var i = 0; i <= monsterSum; i++) ctx.drawImage(monsterImage, monsterList[i].x, monsterList[i].y); } ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)"; ctx.font = "24px Helvetica"; ctx.textAlign = "left"; ctx.textBaseline = "top"; last = Date.now() - start; ctx.fillText(last/1000, 32, canvas.height - 64); }
前三个函数类似,就是如果准备好了图片就画东西上去(前面的三个ready函数派上了用场)。下面先定义了文字的style,然后计算出时间间隔last,然后画上去。
Check():
var Check = function () { if (monsterSum != Math.floor(last / 5000)){//如果时间经过5秒就增加一个怪兽实例 monsterSum ++; monsterList[monsterSum] = new monster(); } for (var i = 0; i <= monsterSum; i++) { if ( (monsterList[i].x - 32) <= hero.x && hero.x <= (monsterList[i].x + 32) && (monsterList[i].y - 32) <= hero.y && hero.y <= (monsterList[i].y + 32) ) { end = Date.now(); alert("你坚持了" + (end - start)/1000 + "秒"); End(); } } }
第一步是 如果经过5秒就增加一个怪兽,然后下面一个个判断怪兽与英雄是否接触。(这里用的是矩形,@小樟 说可以用圆心,感兴趣的可以试试: ) )
大家注意到了下面用到了一个end函数。下面补充,如果不停止一直刷新就浏览器就一直动了,故要有个结束函数。
End():
var End = function () { if (bgReady) { ctx.drawImage(bgImage, 0 ,0); //留住背景 } window.clearInterval(timer); return; }
用到的clearInterval()稍后会说到。
Step 4 程序入口
var then = Date.now(); var start = then; timer = setInterval(main, 1);
定义了初始的then和start,接下里用了setInterval(),意为每隔1ms就执行一次main函数。1ms是虚指,就是立即执行的意思。要想停止就用前面的clearInterval()函数。
到这里为止一个完整的游戏就写好了~ : )
后来 @志谦 实践出了一个bug,就是窗口如果最小化后,会一直计时,但不会被撞。问题在于高级的浏览器(当然没在说IE : ) ),默认如果最小化后,会终止interval、timeout这类函数的执行,以节约资源。但我们计时的方法是结束时间减去开始时间,所以就造成这个刷分的bug。感谢 @小樟 提供了main函数递归,全局变量表示是否停止的办法。
哦,第一次就那么没了~