继人民网四天内三批“王者荣耀”之后 新华社再次刊文点名 “王者荣耀”究竟怎么了?

一个产品能够引起全民效应,应该算是十分出色的产品。但这点放在游戏上,恐怕就没那么好评价了。这不,腾讯的《王者荣耀》获得成功后,因导致很多未成年人沉迷并陆续引发社会事件,近日受到舆论广泛谴责,多家央媒集中声讨。

继人民网四天内三批“王者荣耀”之后 新华社再次刊文点名 “王者荣耀”究竟怎么了?

先是央视与人民日报前后夹击,怒批“《王者荣耀》扭曲历史人物,还对社会造成危害”。人民网四天内三评《王者荣耀》,呼吁认真对待该游戏危害性。声讨未息,今天,继央视、人民日报之后,新华社又再次撰写长文发声,痛批王者荣耀:“毫无责任感!”

继人民网四天内三批“王者荣耀”之后 新华社再次刊文点名 “王者荣耀”究竟怎么了?

以下是新华社微博原文:

获得市场成功的王者荣耀游戏,因为让很多未成年人沉迷其中,陷入一场道德危机,受到舆论的谴责。舆论压力下,游戏出品方近日祭出据称是“史上最严格的防沉迷系统”,不过这“三板斧”并未赢得舆论谅解。有人质疑所谓的防沉迷很容易就被破解,有人质疑游戏设计逻辑就包含让孩子沉迷的元素,还有人质疑其内容对历史的歪曲。我也觉得相关方的回应带着浓厚的“危机公关”套路,对自身引发的社会问题缺少应有的歉意与解决诚意。

比如相关方在回应中有这样一句自辩的话:腾讯作为一家互联网企业,天美作为一个游戏研发的工作室,我们都没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力。――这种态度,就缺乏起码的诚意。腾讯作为一个航母级的互联网公司,通过微信等深嵌于公众生活的社交平台掌握着用户海量的身份信息,过去腾讯也经常宣称自身有着强大的大数据处理和分析能力,怎么就被这点小问题给难住了呢?

我记得前段时间腾讯小马哥在中央政法委演讲时还谈到了大数据处理,称:数据就是生产力,谁拥有大数据,谁就拥有未来。只要掌握的数据库和数据规律,人类就可以突破体力、脑力的极限,根据需要,在超过亿级的数据云里,毫秒之间就能达到识别效果。小马哥还举例说,比如公安在寻找公交盗窃嫌疑人时,就可以通过分析公交卡的刷卡记录,再通过定位系统,就可以摸查出最可疑人的人,因为大数据都是可以溯源的。而对于电信诈骗的防控,马化腾说从大数据的角度来看,也是有规律可寻。诈骗号码往往只有呼出没有呼入,通过锁定号码,再与银行系统的账户联动查询,电话诈骗往往是可以防控的。

继人民网四天内三批“王者荣耀”之后 新华社再次刊文点名 “王者荣耀”究竟怎么了?

电话诈骗都可以防控,数据云里毫秒之间就能达到识别效果,怎么涉及自家生意自身利益时,数据云就不行了,就“没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力”了?鉴定和甄别用户完整准确身份信息,是一个多难解的世界级难题?说好的“能突破体力脑力的极限”呢?

如果对一家刚开始做游戏的企业来说,缺乏防沉迷系统还可以理解,但腾讯不是第一次做游戏了,甚至很大一部分收入都源于游戏(有一种说法称腾讯是全球最赚钱的游戏公司),以前也曾有游戏因类似问题受到过批评。能开发出那么多赚钱的游戏,有那么多碾压竞争对手的技术创新,为什么谈到游戏的防沉迷系统时就不行了?是缺技术,缺资金,还是缺道德、缺良善之心、缺社会责任感?

相关企业回应称这款游戏“完全符合国家规定”。引发这些看得见的社会问题,不是一句“完全符合国家规定”可以推诿的,即使在法律上没有任何问题,可国家规定之上还应有企业社会责任。面对很多父母的控诉,很多老师的痛斥,还有孩子痛哭流涕“我控制不住自己”,不觉得一句“符合国家规定”很轻飘很没有责任担当吗?我看到还有一些相关辩护,把责任全都推给监管者,推给家长,推给孩子,诡辩“又没有强迫谁打这个游戏”,都是不负责任的。孩子本身就缺乏自制力,家长也不可能整天盯着孩子,智能手机的普及加剧了游戏沉迷的可能,游戏设计者应该谨小慎微地考虑到这种问题,而不是反利用去赚钱。

继人民网四天内三批“王者荣耀”之后 新华社再次刊文点名 “王者荣耀”究竟怎么了?

一家企业,一种游戏,如果只想着赚钱,身上没有责任和道德的血液,不去谨小慎微地衡量可能的社会影响,注定是跛足的,注定走不远。

是的,游戏并不是洪水猛兽,不是鸦片毒品,没有天然的原罪,但如果在保护未成年人上缺乏担当,就罪不可赦。

是的,游戏也有它的社会意义,如设计人所称:作为一个游戏人,我的志向是有一天能做出传递爱,传递幸福的游戏,因为我确信,爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足。――但如果让未成年人沉迷其中,如果没有解决游戏的道德瓶颈,这种虚无缥缈的所谓幸福,所谓快乐,所谓情感满足,一文不值,令人作呕。

不要装出一副“对造成当下后果毫无准备”的无辜模样,一家以做游戏为业的企业,成功推过那么多游戏,深谙用户的年龄结构和心理弱点,应该能够预判到一款这样的游戏可能产生的社会问题。

而且,这款游戏也不是一夜之间火起来的,火遍大江南北经历了一个过程――这个逐渐火爆、逐渐让很多未成年人沉迷的过程中,相关企业又做过什么?设计和推广游戏是一件需要良心去做的事。

谈到环境治理和污染防治时,人们常说,不要走西方先污染再治理的老路。同样,在游戏的负效应控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。游戏设计者和推广者,有没有这样的问题意识,有没有带着对未成年人的关怀意识,有没有带着幼吾幼以及人之幼的同情同理心去开发产品?这真算不上什么“穷尽努力无法想象”的新问题,如果设计的时候少点儿功利心,少点儿急切的赚钱冲动,多一点儿责任意识,流淌一点儿道德血液,就会在设计起点上多点儿防沉迷安排。

保护未成年人的防沉迷设计,应该成为每款游戏的道义门槛。

是的,假如设计之初就有防沉迷考虑,游戏可能就没这么火爆了,玩得人就没这么多了,也可能成就不了爆款。――但带着道德缺陷的爆款,只会让人鄙视。平时嘴上喊再多的“社会责任感”都没什么用,暴利诱惑下的选择,最能检验一家企业的三观和血液中的社会责任含量。

这关系到的不仅是一款游戏的社会评价,更关系到一家企业的公共形象,一个企业,如果利润中有不道德的成份,注定不会成为真正让人尊敬的企业!

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