Kotlin/Native应用程序开发指南

在这篇博文中,我们将讨论Kotlin/Native应用程序的开发。在这里,我们使用FFMPEG音频/视频解码器和SDL2进行渲染,来开发个简易的视频播放器。希望此文可以成为能对Kotlin/Native开发者有价值的开发指南,同时该文也会解释使用该平台的预期机制。

在本教程中,我们主要关注的是Kotlin/Native,我们只会粗略地介绍一下如何开发视频层。您可以参阅这篇名为《如何用不到1000行代码编写一个视频播放器》的优秀教程,以了解如何用C语言实现它。如果您的兴趣点在于比较C语言的编码与Kotlin/Native编码的不同之处,我建议您从本教程开始。

理论上,每一个视频播放器的工作都相当简单:读入带有交错的视频帧和音频帧的输入流,解码并显示视频帧,同时与音频流同步。通常,这一工作由多个线程完成,执行流解码、播放视频和音频。要准确的做到这些,需要线程同步和特定的实时保证,如果音频流没有被及时解码,播放声音听起来会很不稳定,如果视频帧没有及时显示,影像看起来会很不流畅。

Kotlin/Native不鼓励您使用线程,也不提供在线程之间共享Kotlin对象的方法。然而,我们相信在Kotlin/Native中并发的软实时编程很容易实现,所以我们决定从一开始就以并发的方式来设计我们的播放器。来看看我们是怎么做到的吧。

Kotlin/Native计算并发性是围绕workers构建的。Worker是比线程更高级的并发性概念,不像对象共享和同步,它允许对象传输,因此每一时刻只有一个workers可以访问特定对象。这意味着,访问对象数据时不需要同步,因为多个访问永远不能同时进行。workers可以接收执行请求,这些请求可以接受对象并根据需要执行任务,然后将结果返回给需要计算结果的人。这样的模型确保了许多典型的并发编程错误(例如对共享数据的不同步访问,或者由未排序的锁导致的死锁)不再出现。

让我们看看,它是如何转化为视频播放器架构的。我们需要对某些容器格式进行解码,比如avi.mkv或者 .mpg,它对交叉音频和视频流进行多路分解、解码,然后将解压缩的音频提供给SDL音频线程。解压后的视频帧应与声音播放同步。为了达到这个目标,worker概念的出现也便是理所当然的了。我们为解码器生成一个worker,并在需要的时候向它请求视频音频数据。在多核机器上,这意味着解码可以与播放并行进行。因此,解码器是一个来自UI线程和音频线程的数据生成器。

无论何时我们需要获取下一个音频或视频数据块时,我们都依赖于全能的schedule()函数。它将调度大量的工作给特定的worker执行,以便提供输入参数和返回Future实例,这些可能被挂起,直到任务被目标worker执行完。Future对象可能被销毁,因此产生的对象将直接从worker线程返回到请求程序线程。

Kotlin/Native运行时理论上讲是线性的,所以当运行多个线程时,需要在做其他操作之前调用函数konan.initRuntimeIfNeeded(),我们在音频线程回调中也是这样做的。为了简化音频播放,我们将音频帧重新采样到两个通道,并以44100的采样率对16位整数流进行标识

视频帧可以被解码成用户需要的大小,当然它会有个默认值,同时它的位深度依赖于用户桌面默认设置。还请注意下Kotlin/Native特有的操作C指针的方法,即

private val resampledAudioFrame: AVFrame =
        disposable(create = ::av_frame_alloc, dispose = ::av_frame_unref).pointed
...
with (resampledAudioFrame) {
    channels = output.channels
    sample_rate = output.sampleRate
    format = output.sampleFormat
    channel_layout = output.channelLayout.signExtend()
}

我们声明resampledAudioFrame作为由FFMPEG API调用avframealloc()和avframeunref()创建的C程序中的一次性资源。然后,我们将它所指向的值设置成它所期望的字段。需要注意的是,我们可以将FFMPEG(如AV_PIX_FMT_RGB24)声明的定义作为Kotlin的常量。但是,由于它们没有类型信息,并且默认情况下是Int类型的,如果某个字段具有不同的类型(比如channellayout),那便需要调用适配器函数signExtend()。这是编译器的内在特性,它会插入适当的转换中

在设置完解码器后,我们开始播放流程。这没有什么特别的,只是检索下一个帧,将它呈现给纹理,并在屏幕上显示这个纹理。至此,视频帧便被渲染了。音频线程回调是由音频线程回调处理的,它从解码器中获取下一个采样缓冲区,并将其反馈给音频引擎。

音频/视频同步是必须要保证的,它可以确保我们没有太多的未播放的音频帧。真正的多媒体播放器应该依赖于帧时间戳,我们只计算它,但永远不会使用。这里有一个有趣的地方

val ts = av_frame_get_best_effort_timestamp(audioFrame.ptr) *
  av_q2d(audioCodecContext.time_base.readValue())

它展示了如何使用api接收C语言的结构体。它是在libavutil/rational.h中声明的

static inline double av_q2d(AVRational a){
    return a.num / (double) a.den;
}

因此,要通过值传递它,我们首先需要在字段上使用readValue()。

总结来说,多亏了FFMPEG库,我们才能用较少的代价便实现了一个支持多种输入格式的简易音频/视频播放器。这里我们还讨论了Kotlin/Native中基于C语言的互操作性相关的基础知识,以及更容易使用和维护的并发方法。 

英文原文链接Application development in Kotlin/Native

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