Canvas 点线动画案例
Canvas 点线动画案例
画圆:
arc(x, y, r, start, stop)画线:
moveTo(x, y) 定义线条开始坐标lineTo(x, y) 定义线条结束坐标
填充:
fill()绘制:
stroke()1、画一个点
初始化
<canvas id="canvas" width="700" height="600"> 浏览器不支持canvas! </canvas>
找到 <canvas>
元素
let canvas = document.getElementById("canvas");创建 context
对象
let ctx = canvas.getContext("2d");画圆
// 坐标(x, y)、半径、开始角度、结束角度、顺时针(逆时针) ctx.arc(70, 80, 30, 0, Math.PI * 2, false);
2、画很多点
//生成点 for (let i = 0; i < dotsNum; i ++) { x = Math.random() * canvas.width; y = Math.random() * canvas.height; r = Math.random() * 4; // 随机生成 <4 的半径值 ctx.beginPath(); ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI); ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,.8)"; ctx.fill(); ctx.closePath(); }
3、画两点一线
确定两个点的坐标 + lineTo 、moveTofor (let i = 0; i < 2; i++) { ctx.beginPath() // 设置原点位置为(100,100),半径为10 ctx.arc(100 + i * 150, 100 + i * 250, 10, 0, Math.PI * 2, false) // 两个点进行画线 ctx.moveTo(100, 100) ctx.lineTo(100 + i * 150, 100 + i * 250) // 设置线的宽度,单位是像素 ctx.lineWidth = 2 ctx.stroke() // 实心圆 - 填充颜色,默认是黑色 // 实心圆 - 画实心圆 ctx.fill() ctx.closePath() }
4、画多点多线
当点很多、元素很多的时候再进行画线操作会很繁琐,对于多元素的情况,创建实例对象,把变量存储在实例对象上。
定义一个Dots函数。
var Dots = function () { // 画布 this.canvas; this.ctx; // 画点 this.x; this.y; this.r; };
添加一个用于点的生成的初始化方法。
Dots.prototype = { // 初始化点的方法 init: function (canvas) { this.canvas = canvas; this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); this.x = Math.random() * this.canvas.width; this.y = Math.random() * this.canvas.height; this.r = Math.random() * 4; // 随机生成 <4 的半径值 this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI); this.ctx.fillStyle = "black"; this.ctx.fill(); this.ctx.closePath(); } };
在点与点之间进行画线,每两个点之间就有一条线,总共有C(n,2)条线。
// 绘制连线 for (var i = 0; i < dotsNum; i ++) { for (var j = i + 1; j < dotsNum; j ++) { var tx = dotsArr[i].x - dotsArr[j].x, ty = dotsArr[i].y - dotsArr[j].y, // 三角形斜边长 s = Math.sqrt(Math.pow(tx, 2) + Math.pow(ty, 2)); if (s < dotsDistance) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(dotsArr[i].x, dotsArr[i].y); ctx.lineTo(dotsArr[j].x, dotsArr[j].y); ctx.strokeStyle = 'rgba(0,0,0,'+(dotsDistance-s)/dotsDistance+')'; ctx.strokeWidth = 1; ctx.stroke(); ctx.closePath(); } } }
点与点之间连线
优化点:
限定点与点的连线距离(优化:根据点之间的距离添加连线颜色透明度)
5、requestAnimationFrame
Canvas 画布的工作原理和显示器工作原理一样,都是通过不断的刷新绘制。浏览器的刷新是实时的,而 Canvas 的刷新是手动触发的,如果我们只想在 Canvas 上实现静态的效果,就没必不断刷新。
requestAnimationFrame
是浏览器用于定时循环操作的一个接口,类似于setTimeout,主要用途是按帧
对网页进行重绘。requestAnimationFrame
不是自己指定回调函数运行的时间,而是跟着浏览器内建的刷新频率来执行回调。
优势:
浏览器可以优化并行的动画动作,更合理的重新排列动作序列,并把能够合并的动作放在一个渲染周期内完成,从而呈现出更流畅的动画效果,一旦页面不处于浏览器的当前标签,就会自动停止刷新。
使用方式:
持续调用 requestAnimFrame清除动画调用 cancelAnimationFrame
动效绘制大致路数:
var canvas = document.querySelector('canvas'); var context = canvas.getContext('2d'); // 画布渲染 var render = function () { // 清除画布 context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 绘制(在canvas画布上绘制图形的代码) draw(); // 继续渲染 requestAnimationFrame(render); }; render();
上面的draw()
就是在 canvas 画布上绘制图形的代码,但是如果仅仅有上面代码还不够,如果是同一个位置不断刷新,我们看到的还是静止不动的效果,所以还需要一个运动变量。
运动坐标变量:
var canvas = document.querySelector('canvas'); var context = canvas.getContext('2d'); // 坐标变量 var x = 0; // 绘制方法 var draw = function () { ball.x = x; }; // 画布渲染 var render = function () { // 清除画布 context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 位置变化 x++; // 绘制 draw(); // 继续渲染 requestAnimationFrame(render); }; render();
6、动起来的多点多线
动的是点,画的是线
给 Dots 对象添加运动变量,sx 和 sy 两个值表示点在x轴和y轴的运动量,此处为在[-2, 2)之间运动。
let Dots = function () { // 画布 this.canvas; this.ctx; // 画点 this.x; this.y; this.r; // 移动 // 随机确定点的移动速度与方向 速度值在 [-2, 2) 之间 提高数值可加快速度 //(Math.random() 随机返回[0,1)的数) this.sx = Math.random() * 4 - 2; this.sy = Math.random() * 4 - 2; };
添加更新点的方法update()
// 更新点位置 update: function () { this.x = this.x + this.sx; this.y = this.y + this.sy; // 点超出 canvas 范围时重新初始化 if (this.x < 0 || this.x > this.canvas.width) { this.init(this.canvas); } if (this.y < 0 || this.y > this.canvas.height) { this.init(this.canvas); } this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI); this.ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,.6)"; this.ctx.fill(); this.ctx.closePath(); }
动画及连线
兼容 requestAnimationFrame
let requestAnimFrame = requestAnimationFrame || webkitRequestAnimationFrame || oRequestAnimationFrame || msRequestAnimationFrame; requestAnimFrame(animateUpdate); // 兼容不同浏览器的 requestAnimationFrame
或者使用 setTimeout 向下兼容:
// requestAnimationFrame的向下兼容处理 if (!window.requestAnimationFrame) { window.requestAnimationFrame = function(fn) { setTimeout(fn, 17); }; }
由于点的位置不断变换,因此需要将画线的操作放在动画内执行,点的位置 update 一次就执行一次连线。
function animateUpdate() { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 清空canvas中原有的内容 for (let i = 0; i < dotsNum; i ++) { dotsArr[i].update(); } // 绘制连线 for (let i = 0; i < dotsNum; i ++) { for (let j = i + 1; j < dotsNum; j ++) { let tx = dotsArr[i].x - dotsArr[j].x, ty = dotsArr[i].y - dotsArr[j].y, // 三角形斜边长 s = Math.sqrt(Math.pow(tx, 2) + Math.pow(ty, 2)); if (s < dotsDistance) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(dotsArr[i].x, dotsArr[i].y); ctx.lineTo(dotsArr[j].x, dotsArr[j].y); ctx.strokeStyle = 'rgba(0,0,0,'+(dotsDistance-s)/dotsDistance+')'; ctx.strokeWidth = 1; ctx.stroke(); ctx.closePath(); } } } // 继续渲染 requestAnimFrame(animateUpdate); }
类似的例子
星空效果、下雨效果等
你可能不知道的点
1、canvas 画的圆不是圆,是椭圆
不要在style里指定 Canvas 的宽度,Canvas 画布的尺寸的大小和显示的大小是有很大的区别的,在 canvas 里面设置的是才是 Canvas 本身的大小。
如果不给<canvas>
设置 width、height 属性时,则默认 width 为 300、height 为 150, 单位都是 px。也可以使用 css 属性来设置宽高,但是如宽高属性和初始比例不一致,他会出现扭曲。所以,建议永远不要使用css属性来设置<canvas>
的宽高。2、不要企图通过闭合现有路径来开始一条新路径
画新元素前记得要 beginPath()
- 不管用 moveTo 把画笔移动到哪里,只要不调用beginPath(),一直都是在画一条路径
- fillRect 与 strokeRect 这种直接画出独立区域的函数,也不会打断当前的path