C++多进程并发框架FFLIB之Tutorial

基本介绍可以看这里:

    http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2012/07/30/fflib_framework.html

其中之所以特意采用了Broker模式,是吸收了MPI和Erlang的思想。

关于MPI:http://www.mcs.anl.gov/research/projects/mpi/

关于Erlang:http://www.erlang.org/

FFLIB 目前处于alpha阶段,一些有用的功能还需继续添加。但是FFLIB一开始就是为了解决实际问题而生。Broker 即可以以独立进程运行,也可以集成到某个特定的进程中启动。除了这些,FFLIB中使用epoll实现的网络层也极具参考价值。网上有一些关于epoll ET 和 LT的讨论,关于哪种方式更简单,本人的答案是ET。ET模式下epoll 就是一个完全状态机。开发者只需实现FD的read、write、error 三种状态即可。

我进一步挖掘FFLIB的功能。写一篇FFLIB的Tutorial。创建更多的FFLIB使用示例,以此来深入探讨FFLIB的意义。在游戏开发中,或者一些分布式的环境中,有许多大家熟悉的模式。,本文挑选了如下作为FFLIB示例:

Request/Reply

点对点通讯

阻塞通讯

多播通讯

Map/Reduce

Request/Reply

异步的Request/Reply

在FFLIB中所有的消息都是Request和Reply一一对应的,默认情况下工作在异步模式。假设如下场景,Flash连入GatewayServer并发送Login消息包,GatewaServer 解析用户名密码,调用LoginServer 验证。

首先定义msg:

struct user_login_t 


{ 


    struct in_t: public msg_i 


    { 


        in_t(): 


            msg_i("user_login_t::in_t") 


        {} 


        string encode() 


        { 


            return (init_encoder() << uid << value).get_buff(); 


        } 


        void decode(const string& src_buff_) 


        { 


            init_decoder(src_buff_) >> uid >> value; 


        } 


        long   uid; 


        string value; 


    }; 


    struct out_t: public msg_i 


    { 


        out_t(): 


            msg_i("user_login_t::out_t") 


        {} 


        string encode() 


        { 


            return (init_encoder() << value).get_buff(); 


        } 


        void decode(const string& src_buff_) 


        { 


            init_decoder(src_buff_) >> value; 


        } 


        bool value; 


    }; 


}; 

LoginServer中如此定义接口:

class login_server_t 


{ 


public: 


    void verify(user_login_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<user_login_t::out_t>& cb_) 


    { 


        user_login_t::out_t out; 


        out.value = true; 


        cb_(out); 


    } 


}; 


login_server_t login_server; 


singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("login_server", 1) 


            .bind_service(&login_server) 


            .reg(&login_server_t::verify); 

在GatewayServer中调用上面接口:

struct lambda_t 


    { 


        static void callback(user_login_t::out_t& msg_, socket_ptr_t socket_) 


        { 


            if (true == msg_.value) 


            { 


                //! socket_->send_msg("login ok"); 


            } 


            else 


            { 


                //! socket_->send_msg("login failed"); 


            } 


        } 


    }; 


    user_login_t::in_t in; 


    in.uid  = 520; 


    in.value = "ILoveYou"; 


    socket_ptr_t flash_socket = NULL;//! TODO 


    singleton_t<msg_bus_t>::instance() 


         .get_service_group("login_server_t") 


        ->get_service(1) 


       ->async_call(in, binder_t::callback(&lambda_t::callback, flash_socket)); 

如上所示, async_call 可以通过binder_t模板函数为回调函绑定参数。

同步的Request/Reply

大部分时候我们期望Reply被异步处理,但有时Reply 必须被首先处理后才能触发后续操作,一般这种情况发生在程序初始化之时。假设如下场景,SceneServer启动时必须从SuperServer中获取配置,然后才能执行加载场景数据等后续初始化操作。

首先定义通信的msg:

struct config_t 


{ 


    struct in_t: public msg_i 


    { 


        in_t(): 


            msg_i("config_t::in_t") 


        {} 


        string encode() 


        { 


            return (init_encoder() << server_type << server_id).get_buff(); 


        } 


        void decode(const string& src_buff_) 


        { 


            init_decoder(src_buff_) >> server_type >> server_id; 


        } 


        int server_type; 


        int server_id; 


    }; 


    struct out_t: public msg_i 


    { 


        out_t(): 


            msg_i("config_t::out_t") 


        {} 


        string encode() 


        { 


            return (init_encoder() << value).get_buff(); 


        } 


        void decode(const string& src_buff_) 


        { 


            init_decoder(src_buff_) >> value; 


        } 


        map<string, string> value; 


    }; 


}; 

如上所示, msg 序列化自动支持map。

SuperServer 中定义返回配置的接口:

super_server_t super_server; 


singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("super_server", 1) 


    .bind_service(&super_server) 


    .reg(&super_server_t::get_config); 


SceneServer 可以如此实现同步Request/Reply: 


rpc_future_t<config_t::out_t> rpc_future; 


config_t::in_t in; 


in.server_type = 1; 


in.server_id   = 1; 


const config_t::out_t& out = rpc_future.call(  singleton_t<msg_bus_t>::instance().get_service_group("super_server") 


        ->get_service(1), in); 


cout << out.value.size() <<"\n"; 


//std::foreach(out.value.begin(), out.value.end(), fuctor_xx); 

点对点通讯

异步Request/Reply 已经能够解决大部分问题了,但是有时处理Push模式时稍显吃了。我们知道消息推算有Push 和Poll两种方式。了解二者:

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_6617106b0100hrm1.html

上面提到的Request/Reply 非常适合poll模式,以上一个获取配置为例,SuperServer由于定义接口的时候只需知道callback,并不知道SceneServer的具体连接。,所以SuperServer不能向SceneServer Push消息。在FFLIB中并没有限定某个节点必须是Client或只能是Service,实际上可以兼有二者的角色。SceneServer 也可以提供接口供SuperServer调用,这就符合了Push的语义。假设如下场景,GatewayServer需要在用户登入时调用通知SessionServer,而某一时刻SessionServer也可能呢通知GatewayServer 强制某用户下线。二者互为client和service。大家必须知道,在FFLIB中实现两个节点的通信只需知道对方的服务名称即可,Broker 在此时实现解耦的作用非常明显,若要增加对其他节点的通信,只需通过服务名称async_call即可。

定义通信的msg:

struct user_online_t 


{ 


    struct in_t: public msg_i 


    { 


        in_t(): 


            msg_i("user_online_t::in_t") 


        {} 


        string encode() 


        { 


            return (init_encoder() << uid).get_buff(); 


        } 


        void decode(const string& src_buff_) 


        { 


            init_decoder(src_buff_) >> uid; 


        } 


        long uid; 


    }; 


    struct out_t: public msg_i 


    { 


        out_t(): 


            msg_i("user_online_t::out_t") 


        {} 


        string encode() 


        { 


            return (init_encoder() << value).get_buff(); 


        } 


        void decode(const string& src_buff_) 


        { 


            init_decoder(src_buff_) >> value; 


        } 


        bool value; 


    }; 


}; 


struct force_user_offline_t 


{ 


    struct in_t: public msg_i 


    { 


        in_t(): 


            msg_i("force_user_offline_t::in_t") 


        {} 


        string encode() 


        { 


            return (init_encoder() << uid).get_buff(); 


        } 


        void decode(const string& src_buff_) 


        { 


            init_decoder(src_buff_) >> uid; 


        } 


       long uid; 


    }; 


    struct out_t: public msg_i 


    { 


        out_t(): 


            msg_i("force_user_offline_t::out_t") 


        {} 


       string encode() 


        { 


            return (init_encoder() << value).get_buff(); 


        } 


        void decode(const string& src_buff_) 


        { 


            init_decoder(src_buff_) >> value; 


        } 


        bool value; 


    }; 


}; 

GatewayServer 通知SessionServer 用户上线,并提供强制用户下线的接口:

class gateway_server_t 


{ 


public: 


    void force_user_offline(force_user_offline_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<force_user_offline_t::out_t>& cb_) 


    { 


        //! close user socket 


        force_user_offline_t::out_t out; 


        out.value = true; 


        cb_(out); 


    } 


}; 


gateway_server_t gateway_server; 


singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("gateway_server", 1) 


            .bind_service(&gateway_server) 


            .reg(&gateway_server_t::force_user_offline); 


user_online_t::in_t in; 


in.uid = 520; 


singleton_t<msg_bus_t>::instance() 


    .get_service_group("session_server") 


    ->get_service(1) 


    ->async_call(in, callback_TODO); 

SessionServer 提供用户上线接口,可能会调用GatewayServer 的接口强制用户下线。

class session_server_t 


{ 


public: 


    void user_login(user_online_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<user_online_t::out_t>& cb_) 


    { 


        //! close user socket 


        user_online_t::out_t out; 


        out.value = true; 


        cb_(out); 


    } 


}; 


session_server_t session_server; 


singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("session_server", 1) 


            .bind_service(&session_server) 


            .reg(&session_server_t::user_login); 


force_user_offline_t::in_t in; 


in.uid = 520; 


singleton_t<msg_bus_t>::instance() 


    .get_service_group("gateway_server") 


    ->get_service(1) 


    ->async_call(in, callback_TODO); 

多播通信

和点对点通信一样,要实现多播,只需要知道目标的服务名称。特别提一点的是,FFLIB中有服务组的概念。比如启动了多个场景服务器SceneServer,除了数据不同,二者接口完全相同,有可能只是相同进程的不同实例。在FFLIB框架中把这些服务归为一个服务组,然后再为每个实例分配索引id。

假设如下场景,SuperServer 中要实现一个GM接口,通知所有SceneServer 重新加载配置。

定义通信的msg:

struct reload_config_t 


 


   struct in_t: public msg_i 


   { 


       in_t(): 


           msg_i("reload_config_t::in_t") 


       {} 


       string encode() 


       { 


           return (init_encoder()).get_buff(); 


       } 


       void decode(const string& src_buff_) 


       { 


           init_decoder(src_buff_); 


       } 


  }; 


   struct out_t: public msg_i 


   { 


      out_t(): 


           msg_i("reload_config_t::out_t") 


       {} 


        string encode() 


       { 


           return (init_encoder() << value).get_buff(); 


       } 


       void decode(const string& src_buff_) 


       { 


           init_decoder(src_buff_) >> value; 


       } 


       bool value; 


   }; 


; 

SceneServer 提供重新载入配置接口:

class scene_server_t 


{ 


public: 


    void reload_config(reload_config_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<reload_config_t::out_t>& cb_) 


    { 


        //! close user socket 


        reload_config_t::out_t out; 


        out.value = true; 


        cb_(out); 


    } 


}; 


scene_server_t scene_server; 


singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("scene_server", 1) 


            .bind_service(&scene_server) 


            .reg(&scene_server_t::reload_config);  

在SuperServer 中如此实现多播(跟准确是广播,大同小异):

struct lambda_t 


{ 


static void reload_config(rpc_service_t* rs_) 


{ 


          reload_config_t::in_t in; 


          rs_->async_call(in, callback_TODO); 


} 


}; 


singleton_t<msg_bus_t>::instance() 


    .get_service_group("scene_server") 


    ->foreach(&lambda_t::reload_config); 

Map/Reduce

在游戏中使用Map/reduce 的情形并不多见,本人找到网上最常见的Map/reduce 实例 WordCount。情形如下:有一些文本字符串,统计每个字符出现的次数。

Map操作,将文本分为多个子文本,分发给多个Worker 进程进行统计

Reduce 操作,将多组worker 进程计算的结果汇总

Worker:为文本统计各个字符出现的次数

定义通信消息:

struct word_count_t 


{ 


    struct in_t: public msg_i 


    { 


        in_t(): 


            msg_i("word_count_t::in_t") 


        {} 


        string encode() 


        { 


            return (init_encoder() << str).get_buff(); 


        } 


        void decode(const string& src_buff_) 


        { 


            init_decoder(src_buff_) >> str; 


        } 


        string str; 


    }; 


    struct out_t: public msg_i 


    { 


        out_t(): 


            msg_i("word_count_t::out_t") 


        {} 


        string encode() 


        { 


            return (init_encoder() << value).get_buff(); 


        } 


        void decode(const string& src_buff_) 


        { 


            init_decoder(src_buff_) >> value; 


        } 


       map<char, int> value; 


    }; 


 


}; 

定义woker的接口:

class worker_t 


{ 


public: 


    void word_count(word_count_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<word_count_t::out_t>& cb_) 


    { 


        //! close user socket 


        word_count_t::out_t out; 


        for (size_t i = 0; i < in_msg_.str.size(); ++i) 


        { 


            map<int, int>::iterator it = out.value.find(in_msg_.str[i]); 


            if (it != out.value.end()) 


            { 


                it->second += 1; 


            } 


            else 


            { 


                out.value[in_msg_.str[i]] = 1; 


            } 


        } 


        cb_(out); 


    } 


}; 


worker_t worker; 


   for (int i = 0; i < 5; ++i) 


    { 


       singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("worker", 1) 


            .bind_service(&worker) 


            .reg(&worker_t::word_count); 


    } 

模拟Map/reduce 操作:

struct lambda_t 


{ 


    static void reduce(word_count_t::out_t& msg_, map<int, int>* result_, size_t* size_) 


    { 


        for (map<int, int>::iterator it = msg_.value.begin(); it != msg_.value.end(); ++it) 


        { 


            map<int, int>::iterator it2 = result_->find(it->first); 


            if (it2 != result_->end()) 


            { 


                it2->second += it->second; 


            } 


            else 


            { 


                (*result_)[it->first] = it->second; 


            } 


        } 


        if (-- size_ == 0) 


        { 


            //reduce end!!!!!!!!!!!!!!!! 


            delete result_; 


            delete size_; 


        } 


    } 


    static void do_map(const char** p, size_t size_) 


    { 


        map<int, int>* result  = new map<int, int>(); 


       size_t*    dest_size   = new size_t(); 


        *dest_size = size_; 


        for (size_t i = 0; i < size_; ++i) 


        { 


            word_count_t::in_t in; 


            in.str = p[i]; 


            singleton_t<msg_bus_t>::instance() 


                .get_service_group("worker") 


                ->get_service(1 + i % singleton_t<msg_bus_t>::instance().get_service_group("worker")->size()) 


               ->async_call(in, binder_t::callback(&lambda_t::reduce, result, dest_size)); 


        } 


    } 


}; 


const char* str_vec[] = {"oh nice", "oh fuck", "oh no", "oh dear", "oh wonderful", "oh bingo"}; 


lambda_t::do_map(str_vec, 6); 

总结:

FFLIB 使进程间通信更容易

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