Unity3D中实现动态加载Resources目录外的资源
大家可能都知道在Unity3D中如何实现动态加载资源的方法,就是把资源放在Resources目录下,使用Resources.Load方法即可动态加载资源。但将资源放在Resources目录下有一个问题,那就是打包程序的时候会将Resources目录下的全部文件都加密压缩打进包内,这样如果我们想使用assetbundle方式打小包的话就不行了。之前一直在考虑这个问题,最近在翻看API文档的时候发现有个方法叫Resources.LoadAssetAtPath,这个方法可以让你加载Assets目录下任何一个位置的资源,但只是在编辑器模式下。利用这个方法,我们可以在测试和发布时使用两种不同的策略来加载资源:在编辑器测试环境使用Resources.LoadAssetAtPath方法动态加载资源;在发布环境中使用assetbundle方式加载动态资源。
下面贴出代码片段:
// 通过Resources.LoadAtPath方法动态加载Prefab
private void LoadPrefabByResources()
{
Object prefab = Resources.LoadAssetAtPath("Assets/Prefabs/Cube.prefab", typeof(GameObject));
GameObject cube = (GameObject)Instantiate(prefab);
cube.transform.parent = transform;
}
同时我做了一个简单的Example,下载地址:
具体下载目录在 /2014年资料/6月/17日/Unity3D中实现动态加载Resources目录外的资源
PS: 项目目录中的Tools文件夹内包含一个HFS.exe是在本地模拟http文件服务的小工具。利用它你可以将本地文件映射为http可以访问的文件。
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