canvas绘制动画效果
众所周知,我们所看到的动画实际上就是一系列静态画面快速切换,从而让肉眼因视觉残像产生了「画面在活动」的视觉效果。明白了这一点后,在canvas上绘制动画效果就显得比较简单了。我们只需要将某个静态图形先清除,然后在另外一个位置重新绘制,如此反复,让静态图形按照一定的轨迹进行移动,就可以产生动画效果了。
下面,我们在canvas上绘制一个实心小球,然后用键盘上的方向键控制小球的移动,从而产生动态效果。
示例代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>html5 canvas绘制可移动的小球入门示例</title>
</head>
<body onkeydown="moveBall(event)">
<!-- 添加canvas标签,并加上红色边框以便于在页面上查看 -->
<canvas id="myCanvas" width="400px" height="300px" style="border: 1px solid red;">
您的浏览器不支持canvas标签。
</canvas>
<script type="text/javascript">
//获取Canvas对象(画布)
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
//表示圆球的类
function Ball(x, y ,radius, speed){
this.x = x || 50; //圆球的x坐标,默认为10
this.y = y || 50; //圆球的y坐标,默认为10
this.radius = radius || 50; //圆球的半径,默认为10
this.speed = speed || 5; //圆球的移动速度,默认为5
//向上移动
this.moveUp = function(){
this.y -= this.speed;
if(this.y < this.radius){
//防止超出上边界
this.y = this.radius;
}
};
//向右移动
this.moveRight = function(){
this.x += this.speed;
var maxX = canvas.width - this.radius;
if(this.x > maxX){
//防止超出右边界
this.x = maxX;
// alert("m")
}
};
//向左移动
this.moveLeft = function(){
this.x -= this.speed;
if(this.x < this.radius){
//防止超出左边界
this.x = this.radius;
}
};
//向下移动
this.moveDown = function(){
this.y += this.speed;
var maxY = canvas.height - this.radius;
if(this.y > maxY){
//防止超出下边界
this.y = maxY;
}
};
}
//绘制小球
function drawBall(ball){
if(typeof ctx != "undefined"){
ctx.beginPath();
ctx.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI * 2, false);
//创建一个表示放射性颜色渐变的CanvasGradient对象
//该对象的作用域是以(100,100)为圆心、半径为10px的内圆和以(100,100)为圆心、半径为50px的外圆之间的环状区域
var canvasGradient = ctx.createRadialGradient(ball.x,ball.y,0,ball.x,ball.y,50);
//在offset为0的位置(即内圆的圆圈处)添加一个蓝色的渐变
canvasGradient.addColorStop(0,"blue");
//在offset为0.5的位置(环状区域从内到外放射50%的中间位置)添加一个绿色的渐变
canvasGradient.addColorStop(0.5,"green");
//在offset为0的位置(即外圆的圆圈处)添加一个红色的渐变
canvasGradient.addColorStop(1,"red");
//将fillStyle的属性值设为该CanvasGradient对象
ctx.fillStyle = canvasGradient;
ctx.fill();
}
}
//清空canvas画布
function clearCanvas(){
if(typeof ctx != "undefined"){
ctx.clearRect(0, 0, 400, 300);
}
}
var ball = new Ball();
//简单地检测当前浏览器是否支持Canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误
if(canvas.getContext){
//获取对应的CanvasRenderingContext2D对象(画笔)
var ctx = canvas.getContext("2d");
drawBall(ball);
}
//onkeydown事件的回调处理函数
//根据用户的按键来控制小球的移动
function moveBall(event){
switch(event.keyCode){
case 37: //左方向键
ball.moveLeft();
break;
case 38: //上方向键
ball.moveUp();
break;
case 39: //右方向键
ball.moveRight();
break;
case 40: //下方向键
ball.moveDown();
break;
default: //其他按键操作不响应
return;
}
clearCanvas(); //先清空画布
drawBall(ball); //再绘制最新的小球
}
</script>
</body>
</html>拓展:
①四个方向键的键码分别是37(左)、38(上)、39(右)和40(下)
②switch 语句用于基于不同的条件来执行不同的动作--语法:
switch(n)
{
case 1:
执行代码块 1
break;
case 2:
执行代码块 2
break;
default:
n 与 case 1 和 case 2 不同时执行的代码
}工作原理:
①首先设置表达式 n(通常是一个变量)。随后表达式的值会与结构中的每个 case 的值做比较。如果存在匹配,则与该 case 关联的代码块会被执行。请使用 break 来阻止代码自动地向下一个 case 运行。
②default 关键词,使用 default 关键词来规定匹配不存在时做的事情
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