FireFox下Canvas使用图像合成绘制SVG的Bug
本文适合适合对canvas绘制、图形学、前端可视化感兴趣的读者阅读。
楔子
所有的事情都会有一个起因。
最近产品上需要做一个这样的功能:给一些图形进行染色处理。想想这还不是顺手拈来的事情,早就研究过图形染色的技术。于是我把之前写好的两种算法发给了小伙伴,让他参照实现,第一种算法是操纵像素、第二种使用了图像合成:globalCompositeOperation。
所有的事情都可能会有意外,写程序更是如此了。
没多久,小伙伴说,第二种算法在firefox下不起作用。
探索原因
听说有bug,心中一惊。我测试过了的,FireFox下面也测试过的。于是我打开火狐浏览器,启动示例,发现是好的,没有问题。
但是小伙伴集成到产品中就有问题。 差别在哪儿呢? 通过一起排查,最终发现我的示例代码和产品中代码的一个区别是:示例代码用的是png图片,而产品中用的是svg图片。
难道是svg图片的问题,拿一个svg图片放到示例代码中,果然不对。结论已经明显:
FireFox浏览器下,用Canvas下绘制绘制SVG图的时候,globalCompositeOperation的设置将不生效。
下面是一段用于测试的代码,ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out' 表示用源图像的形状去挖空目标图像。
在其他浏览器中,以下代码中是生效的,又挖空的效果。但是在
在FireFox 下不生效:
<html> <head> <script> function init() { var canvas = document.getElementById('c'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var img = new Image(); img.onload = function () { ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width * 2, img.height * 2); ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out'; } img.src = 'diffuse.png'; var svg = new Image; svg.src = "./d.svg"; function drawPoint(pointX, pointY) { ctx.drawImage(svg, pointX - svg.width / 4, pointY - svg.height / 4, svg.width / 2, svg.height / 2); } canvas.addEventListener('click', function (e) { drawPoint(e.clientX, e.clientY); }, false); } </script> </head> <body onload="init();" style="background: red"> <div> <canvas id="c" width="1000" height="1000"></canvas> </div> </body> </html>>
如何解决
找到问题的原因了,解决方法其实简单。
事情往往就是这样,很多时候,找到问题所在往往比解决问题要难。
解决方案其实很简单
- 代码中加入判断,判断浏浏览器是否是FireFox。
- 如果是,则先把svg图片绘制到临时的canvas上面。
- 后续绘制用临时的canvas替代svg图片。
比如上面代码可以改进如下:
function init() { var canvas = document.getElementById('c'); var ctx = canvas.getContext('2d'); var img = new Image(); img.onload = function () { ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width * 2, img.height * 2); ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out'; } img.src = 'diffuse.png'; var svg = new Image; svg.src = "./d.svg"; var tempCanvas = svg; if(isFirefox){ svg.onload = function(){ tempCanvas = document.createElement('canvas'); tempCanvas.width = svg.width; tempCanvas.height = svg.height; var tempCtx = tempCanvas.getContext('2d'); tempCtx.drawImage(svg,0,0,svg.width,svg.height); } } function drawPoint(pointX, pointY) { ctx.drawImage(tempCanvas, pointX - svg.width / 4, pointY - svg.height / 4, svg.width / 2, svg.height / 2); } canvas.addEventListener('click', function (e) { drawPoint(e.clientX, e.clientY); }, false); }
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