MMORPG开发杂谈(一):任务系统设计

最近一直在思考MMORPG的任务系统的设计。以下是需要达到的几个设计目标:

1.任务逻辑与程序逻辑完全脱离;

2.服务器端程序和客户端程序提供有限的功能之后,可以由脚本程序员完成任务编写;

3.必须方便任务的更新。

当然,任务系统的具体实现受策划案的影响很大,我这里只是空想的一个一般的实现方案:

<场景编辑>:

场景数据文件和任务相关的主要是NPC和调查触发器(例如调查一个石碑)。当玩家与NPC谈话,或者调查某个物品时,需要开启某个特定的任务。某个对象可以开启哪些任务,以及开启任务的条件需要事先编辑到场景数据文件中。任务条件也可以写入任务脚本文件中。

<服务器端>:

1.每个角色身上保存(最多)N个任务体(WOW是20个),任务体应该包括任务名称或编号,以及几个任务变量(供任务脚本使用,个数依策划而定,但不可太多);

2.每个任务存储一个脚本文件,当游戏中特定的事件发生时,首先应该查询场景数据,看是否开启一个新的任务,然后逐个通知现有任务的脚本,每个任务的脚本来执行各自独立的任务逻辑,例如有某个任务脚本文件为Quest_001.script如下:

OnTalkNpc(stringnpcid)

{

if(npcid==“张三”)

{

if(GetQuestVar(0)>=10)//杀够了

{

ShowDlg(“你这么快就杀了10只老虎?很厉害!”);

IncPlayExp(1250);//经验奖励

}

else

ShowDlg(“你好啊!”);//向客户端发送命令,显示对话框

}

}

OnKillMonster(intmonsterID)

{

if(monsterID==1000123)//是任务指定的怪物

{

IncQuestVar(0);//修改任务变量

}

}

3.因为大部分任务是只能执行一次的,所以服务器还需要记录此角色完成了哪些任务。

<客户端>:

可以查询视野中对象可能开启哪些任务,玩家是否满足条件来给出一些提示,例如头顶放一个叹号;

当玩家与NPC对话或者调查某个物品时,发送通知给服务器;

接收服务器的消息,更新任务显示信息。

以一个典型的任务为例:玩家与张三谈话触发任务,杀十只老虎,回来交任务可以得到1250点经验。

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