QT与OpenGL之教你如何测试坐标轴极值
在我们用OpenGL画图的时候免不了需要知道自己建立的opengl坐标的x,y,z轴的极值(也就是最大表示范围)。那么该如何来测试,下面一起来看看:
首先,你需要知道自己是按照什么视角来建立的坐标系,我的是按照NeHe的那本书来的:
void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
{
if(0 == height)
height = 1;//To prevent a side is 0
glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);//reset current window
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (width >= height)
gluPerspective(45.0, (GLdouble)width / (GLdouble)height, 0.1, 100.0);
else
gluPerspective(45.0, (GLdouble)height / (GLdouble)width, 0.1, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
(1)视角确定:
关键就是这句话:gluPerspective(45.0, (GLdouble)height / (GLdouble)width, 0.1, 100.0);
表示视角是45度,z轴距离你的眼睛是从0.1倍到100倍,这两个参数有什么呢?说白了,它规定了你可以放大缩小的范围,比如,你将100改成50,那么你最多只能缩小到50倍,而0.1那里的参数是不能设置成负数的,只能是正数,那么,这里就设置了0.1,来尽量的跟人眼距离近点。
(2)z轴偏移量的初始值:(我测试的我的x轴最大为1的时候,z轴偏移量设置为-1.8正好)
Scalez = -1.8f; //too small change to 0.1f, and -1.8f represents zero point(that mains
//the value is equal to normal view)
Scalez表示我的z轴偏移量。
(3)具体测试:
首先,在你的画图函数中先画一个(-1.0f, 0.0f, 0.0f)到(1.0f, 0.0f, 0.0f)的直线,用这条直线来测试你的z轴偏移量为多少合适。
然后,在初始化函数中将你的z轴偏移量变量设为-0.1看看(即距离你人眼最近的那个点),Scalez为-0.1。如果直线横穿屏幕,那么,减少Scanlez的值,一般可以以每次0.2的比例进行减少,一直到你可以完整的看到一条直线,而且还未到边境。例如,我的:(此时,我的Scalez是-2.0f)
此时,可以将你的Scalez值增加0.2(那么,此时我的Scalez为-1.8),如果看到横穿了屏幕,那么此前的值就是当你需要横轴范围是(-1,1)时,Scanlez(纵轴偏移量)的值。这个时候我就知道了,我的纵轴偏移量应该设为-1.8f,我的横轴,纵轴才刚好合适。