Cocos2d-x使用瓦片地图

图所示的复杂地图可以使用瓦片地图技术,瓦片地图是用一些小图片(瓦片)拼接而成,这样可以大大地减少内存消耗。如图所示的瓦片地图,只需要如图所示的三个瓦片就可以了。

Cocos2d-x使用瓦片地图

                                                                                          瓦片地图

Cocos2d-x使用瓦片地图



                                                                                          地图中的瓦片


瓦片地图的分类
瓦片地图可以有三种分类:直角地图、斜角地图和六边形地图。
1、直角地图
直角地图,如图所示是使用方形瓦片构建,看上去是垂直向下观察的鸟瞰图,构成瓦片地图的瓦片不一定是正方形,也可以是长方形瓦片。


2、斜角地图
斜角地图,如图所示是使用菱形瓦片构建。斜角地图是将视角旋转到45度,斜角地图能够使我们的大脑错误地认为,我们是在三维游戏世界中。在早期的电子游戏中由于硬件性能所限制,很多游戏采用斜角地图模拟三维游戏。但是现在运行三维游戏已经不是问题,所有现在我们一般不推荐使用斜角地图。


3、六边形地图
六边形地图,如图所示是使用六边形瓦片构建。

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                                                                                        直角地图
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                                                                                             斜角地图

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                                                                          六边形地图


瓦片地图中核心概念
在瓦片地图中有一些基本的概念需要我们了解一下,这些概念包括:层、瓦片、瓦片地图坐标和全局标识。
1、层
瓦片地图由地图层组成,我们可以对层进行创建、删除、隐藏和显示等操作。
层可以分为:普通层和对象层。普通层用来绘制一些地图基本要素,这些地图要素基本上是固定的,如图所示,云、鸟、树木、仙人掌和草地等。对象层中可以圈出一些区域,一个区域就是一个对象,用来设置一些属性,我们可以获得通过代码获得这些对象属性。地图中对象与场景中精灵关联,如图所示。
如图所示,地图中层是有顺序的,因此前面的层会遮挡后面的层,而且层一旦设置为隐藏,那么就不能在程序中访问。
注意  由于绘图引擎会对每一层的每一个瓦片都进行绘制,在设计层的时候在能满足需求情况下层数越少越好,层数一般不宜超过4层。


Cocos2d-x使用瓦片地图

Cocos2d-x使用瓦片地图

                                                                       瓦片地图中的层(TODO然后能表现出分层呢?)


2、瓦片
瓦片(tiles)是构成层最小要素,有些人将tiles翻译为“瓷砖”,我觉得“瓦片”更加贴切,事实上地图中的层就是由这些“瓦片”铺设而成的。地图中所需要的瓦片被设计到一张大的图片中,这种文件叫“瓦片集”,如图所示是David Gervais提供开源免费瓦片集,我们可以到http://pousse.rapiere.free.fr/tome/index.htm网站下载更多的瓦片集。瓦片集中的每一个瓦片,大小是一样,瓦片之间可以有固定的缝隙,在使用的时候地图设计软件会将瓦片集分割成小的瓦片。

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                                                                                  David Gervais瓦片集


3、瓦片地图坐标
在瓦片地图中有自己的一套坐标,地图的最小单位是瓦片,一个瓦片占有一个坐标点。不同类型的地图它的坐标是不同的,图11-13所示是直角瓦片地图坐标,坐标原点在左上角。图11-14所示是斜角瓦片地图坐标,坐标原点在菱形地图的顶点。

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                                                                                 直角瓦片地图坐标

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                                                               斜角瓦片地图坐标(TODO去掉灰色底色)


4、全局标识
瓦片地图中的每一个瓦片都拥有一个唯一的编号全局标识(Global IDentifier,缩写GID),用于在地图中查找某个瓦片。全局标识是从1开始的,如果为0,则说明瓦片为空,我们可以利用全局标识来判断某个坐标下是否存在瓦片。


Cocos2d-x中瓦片地图API
为了访问瓦片地图,Cocos2d-x中访问瓦片地图API,主要的类有:TMXTiledMap、TMXLayer和TMXObjectGroup等。
1、TMXTiledMap
TMXTiledMap是瓦片地图类,它的类图如图所示,TMXTiledMap派生自Node类,具有Node特点。

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                                                                                        TMXTiledMap类图
TMXTiledMap常用的函数如下: 
TMXLayer* getLayer(const std::string &layerName)。通过层名获得层对象。
TMXObjectGroup*getObjectGroup(const std::string &groupName)。通过对象层名获得层中对象组集合。
Size& getMapSize()。获得地图的尺寸,它的单位是瓦片。
Size& getTileSize()。获得瓦片尺寸,它的单位是像素。
示例代码如下:
TMXObjectGroup* group = _tileMap->getObjectGroup("Objects");
TMXLayer* background = _tileMap->getLayer("Background");
其中_tileMap是瓦片地图类。


2、TMXLayer
TMXLayer是地图层类,它的类图如图所示,TMXLayer也派生自Node类,也具有Node特点。同时TMXLayer也派生自SpriteBatchNode类,所有TMXLayer对象具有批量渲染的能力,瓦片地图层就是由大量重复的图片构成,它们需要渲染提高性能。

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                                                                                            TMXLayer类图
TMXLayer常用的函数如下: 
std::string& getLayerName()。获得层名。
Size& getLayerSize()。获得层尺寸,它的单位是瓦片。
Size& getMapTileSize()。获得瓦片尺寸,它的单位是像素。
Point getPositionAt(const Point& tileCoordinate)。通过瓦片坐标获得像素坐标,瓦片坐标y轴方向与像素坐标y轴方向相反。
int getTileGIDAt(const Point& tileCoordinate)。通过瓦片坐标获得GID值。


3、TMXObjectGroup
TMXObjectGroup是对象层中的对象组集合,它的类图如图11-17所示,注意TMXObjectGroup与TMXLayer不同,TMXObjectGroup不是派生自Node,不具有Node特性。

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                                                                                       TMXObjectGroup类图
TMXObjectGroup常用的函数如下:
Value getProperty(const std::string &propertyName)。通过属性名获得属性值。
ValueMap getObject(const std::string &objectName)。通过对象名获得对象信息。
ValueMap getProperties()。获得对象的属性。 
ValueVector getObjects()。获得所有对象。
ValueVector类型的别名是std::vector<Value>,vector是C++的容器类,它能够存放任意类型的动态数组,std是命名空间。
ValueMap类型的别名是std::unordered_map<std::string, Value>,unordered_map也是C++的容器类,它是一种无序的map类型,map是“键-值”对类型。

提示  Value是Cocos2d-x中泛型类,它可以表示unsigned char、int、float、double、bool、std::string、ValueVector、ValueMap和ValueMapIntKey等数据类型。

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